Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'тактика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Гильдия "Эйфория"
    • Правила гильдии [uwow.biz x125]
  • Guides [Wrath of the Lich King]
    • Гайды по классам
    • Тактики для рейдовых подземелий
    • Профессии
    • Макросы
    • Игровые события
    • Разное
    • Аддоны
  • Общий
    • Общение
    • Канал Youtube (Nuclearity)

Категории

  • Аддоны 3.3.5a
  • Другие файлы



Фильтр по количеству...

Найдено 14 результатов

  1. Халион Способности указаны из версии на 10 человек: Все фазы Сумеречная точность - Бафф на боссе. Халион способен перемещаться между мирами, что позволяет наносить ему неожиданные удары. Увеличивая его шанс попадания на 5% и уменьшая шанс уклониться от его атак на 20%. Удар хвостом - наносит урон и оглушает. Рассекающий удар - рассечение на 10 целей перед мордой. Физическая реальность Огненное дыхание - огненное дыхание на 26, 250-33, 750 урона от сил огня перед мордой босса. (Героический вариант Огненное дыхание) Падение метеора - наносит 18, 750-21, 250 урона от сил огня в радиусе 12 метров. Метеор падает на землю через 5 секунд после заклинания. (Героический вариант Падение метеора). Из точки падения разбегаются 4 ручейка пламени в случайных направления - Падение метеора. Падение метеора - огненные ручейки на земле наносят урон 4, 713-5, 827, если вы в них стоите. (Героический вариант Падение метеора) Пылающий огонь - окружает врага пламенем, нанося 4, 000 урона от сил огня раз в 2 секунды. Кажды раз, когда дебафф наносит урон, он генерирует заряд Метка пылающего огня на цели. Когда дебафф исчезает или снимается, он выпускает огонь, размер которого пропорционален количеству стаков метки. Декурс или диспел может снять дебафф. Дебафф можно отрезистить. Метка пылающего огня - сама метка не наносит урона, а только определяет размер лужи при снятии. Возгорание - активируется при снятии дебаффа Пылающий огонь, наносит 2, 625-3, 375 уона от сил огня целям, стоящим в зоне взрыва. Героический вариант Возгорание бьёт намного сильнее и вешает доту на 2, 000 урона раз в две секунды в течение 16 секунд. Пылающий огонь - откидывает всех в зоне взрыва (используется только в героической версии???) Сумеречная реальность Темное дыхание - наносит 17,500 - 22,500 урона от сил тьмы всем врагам перед мордой босса. (Героический вариант - Темное дыхание). Пелена полумрака - аура сумеречной энергии вытекает из босса, нанося врагам 3, 000 урона от сил тьмы раз в 2 секунды. (Героический вариант - Пелена полумрака). Весь бой в сумеречной зоне по кругу летают два Тёмных Шара друг напротив друга (в сложном режиме - 2 пары шаров). Шары летят равномерно и в одну и ту же сторону. Раз в 20 секунд между шарами на 10 секунд появляются лучи - Лезвие сумерек, попадать в которые не стоит, а в героическом режиме - категорически нельзя. Лучи делят комнату пополам (или на 4 сектора в сложном режиме), продолжая двигаться. Лезвие сумерек - наносит 13,875 - 16,125 урона от сил тьмы постоянно, тикает быстрее чем раз в секунду. В героическом режиме - Лезвие сумерек, тикает по 41,625 - 48, 375, считай - ваншот. Пожирание души - окружает врага тёмной энергией, нанося 4,000 урона от сил тьмы раз в 2 секунды. Каждый раз, когда наносится урона, добавляется стак дебаффа Метка пожирания. Когда дебафф снимают или он пропадает, высвобождается энергия тьмы, пропорциональная количеству стаков на цели. Снять можно диспелом или декурсом. Дебафф можно отрезистить. Метка пожирания - создаёт метку на вражеской цели. Когда метка спадает или снимается, она создаёт взрыв и войд зону, пропорциональную по размеру количеству стаков метки. Снятие магии или проклятья может снять дебафф. Стакается до 99 раз, активируется с помощью Пожирание души. Пожирание - наносит 3,500 - 4,500 урона от сил тьмы раз в секунду, если вы стоите в войд зоне, созданной при снятии Пожирание души. Пожирание души - при появлении воронки, засасывает в неё всех в радиусе 12 метров. Используется только в героической сложности. Фаза 3 Босс будет использовать сразу все способности в двух реальностях. Материальность Каждый из аспектов босса раз в 15 секунд будет получать бафф который изменяет получаемый и наносимый урон, в зависимости от того, какой урон проходит по второму аспекту. Т.е. вы бьёте его сильнее в сумеречной реальности, он начинает получать и наносить меньше урона в ней и больше в физической реальности. Всего есть 11 разновидностей этого баффа: Материальность - входящий и наносимый урон - обычные. Материальность - наносимый урон увеличен на 15%, получаемый на 20%. Материальность - наносимый урон увеличен на 30%, получаемый на 50%. Материальность - наносимый урон увеличен на 60%, получаемый на 100%. Материальность - наносимый урон увеличен на 100%, получаемый на 200%. Материальность - наносимый урон увеличен на 200%, получаемый на 400%. Материальность - наносимый урон уменьшен на 10%, получаемый на 15%. Материальность - наносимый урон уменьшен на 20%, получаемый на 35%. Материальность - наносимый урон уменьшен на 30%, получаемый на 50%. Материальность - наносимый урон уменьшен на 50%, получаемый на 80%. Материальность - наносимый урон уменьшен на 70%, получаемый на 100%. Помимо этого, если в одной из реальностей никого не остаётся, Халион начинает исцелять себя с помощью способности: Сумеречное исцеление на 223,120 (306,790 гер.) раз в 5 секунд. Тактика Урон за бой: Физический, Сил Тьмы и Сил Огня. В течение всего боя на боссе висит бафф Сумеречная точность, уменьшающий шанс танка уклонится от атаки на 20% и увеличивающий меткость босса на 5%. Фаза 1 Первая фаза сражения проходит в физической реальности. Через несколько секунд после пула, площадка босса окружается огненной стеной, которая, впрочем, не наносит урона, а просто не даёт выйти наружу. В этой фазе босс имеет стандартные драконьи способности, вроде: Рассекающий удар, Удар хвостом и Огненное дыхание. Помимо стандартных способностей используются две других механики. Первая, это Падение метеора. Под одним из игроков появляется пульсирующий круг огня, а через 5 секунд в это место падает метеор, наносящий урон при взрыве и порождающий 4 огненных дорожки, разбегающиеся в разные стороны. В метеор и дорожки попадать не нужно. Вторая, это Пылающий огонь. На одного из игроков прилетает дота, которая тикает раз в две секунды, нанося урон и стакая дебафф Метка пылающего огня. Огонь можно снять с помощью рассеивания заклинаний или снятия проклятий. При снятии доты, под игроком появляется огненная лужа, которая наносит урон. Размер лужи зависит от того, сколько на вас висел огонь и сколько стаков метки вы набрали. В героическом режиме, лужа так же вешает на игрока дот и, при появлении, раскидывает всех кто оказался внутри лужи. Танк берёт босса и держит его в центре площадки. Весь рейд встаёт с одного бока в мили радиусе под пузом. Охотникам нужно стоять далеко, поскольку у босса очень большой фрейм и стрелять по нему с близкого расстояния - не получится. Как только на одного из игроков прилетает Пылающий огонь, он должен немедленно отбежать к стене, где с него должны снять дебафф. Появится лужа, а игрок должен вернутся на своё место. Метка на МТ не прилетает. Если в группу начинает падать метеор, все должны пробежать сквозь босса и встать так же кучно с другой стороны. Метеор может так же упасть на МТ. В героическом режиме лужи больше, так что класть их лучше - внахлёст. Т.е. скидывать марку у стенки, стоя у края другой лужи. Это пригодится вам в фазе 3. Когда у босса остаётся 75% здоровья, начинается фаза два. Фаза 2 В начале фазы босс переходит в сумеречную реальность и появляется портал, позволяющий рейду сделать то же самое. Сумеречная реальность это та же площадка с похожими способностями, но урон наносится силами тьмы. Помимо способностей: Удар хвостом, Рассекающий удар и Темное дыхание, есть пара дополнительных. По всем, кто находится в зоне сумерек, постоянно тикает аура Пелена полумрака, тикающая раз в 2 секунды. На игроков прилетает дота Пожирание души, являющаяся аналогом способности Пылающий огонь с той лишь разницей, что она разливает не лужу огня, а войд зону, а в героическом режиме, появляющаяся при снятии доты войдзона засасывает в центр себя всех, кто попал в радиус действия и замедляет передвижение. Главной отличительной чертой этой фазы являются Тёмные шары. В обычном режиме вокруг площадки босса друг на против друга крутится два шара. Они всегда летают по часовой стрелке с одинаковой скоростью. Раз в 20 секунд, между шарами появляется луч - Лезвие сумерек, при этом шары продолжают двигаться. Луч наносит очень сильный урон, так что в него лучше не попадать. Продолжительность луча - 10 секунд. В героической версии, в комнате летает две пары шаров, соединяющихся между собой, разделяя комнату на 4 сектора по 90°. Танк должен зайти в портал первым и взять босса там, где он стоит. Если вы отведёте босса чуть в сторону, то ориентация в пространстве может быть фатально нарушена и вы умрёте под лучами. Вслед за танком заходят остальные члены рейда. Так же как и в фазе 1, весь рейд встаёт кучно с одной стороны босса (левой). Если на вас прилетает Пожирание души, вам нужно быстро отбежать к краю площадки в районе хвоста босса, чтобы разлитая лужа не мешала передвижению во время фазы лезвий. Как только подходит фаза лезвий тьмы, все должны приготовится к передвижению и, желательно, отойти от босса, чтобы случайно под них не попасть. В течение 10 секунд танк должен поворачивать босса, сохраняя угол между лезвием тьмы и осью босса, рейд должен передвигаться по часовой стрелке. Когда фаза лезвий закончилась, танку нужно сделать пару шагов против часовой стрелки и ждать следующих лезвий. Это делается потому, что за 20 секунд между лезвиями шары проходят 160-170°, т.е. если "помочь" им и пройти оставшиеся 10-20° в противоположную сторону, то следующие лезвия начнутся там, где закончились предыдущие. Когда у босса остаётся 50% здоровья, начинается фаза 3. Фаза 3 Появляются два портала, связывающие обычную и сумеречную реальности, аспект босса в обычной реальности возвращается и бой становится межпространственным. Оба аспекта (обычный и сумеречный) используют стандартный набор способностей из фазы 1 и 2. Но сами получают дополнительную интересную механику. В начале фазы, каждый из аспектов получает бафф Материальность, который никак не влияет на ход боя. Раз в 15 секунд, бафф спадает и босс получает другой бафф с таким же названием, который изменяет наносимый и получаемый боссом урон в зависимости от соотношения урона, полученного аспектами за последние 15 секунд. Т.е. если вы начинаете сильно бить аспекта в сумеречной реальнсти, то он начинает бить слабее но и сам получает меньше урона. В то же время аспект в обычной реальности будет получать больше урона и сам бить сильнее. Таким образом, наносимый и получаемый аспектами урон всегда находится в противофазе. Если один бьёт сильнее - второй слабее. Всего есть 5 вариантов положительного баффа, который может увеличивать урон босса до 300% от обычного а получаемый урон до 500% от обычного, и 5 вариантов отрицательного баффа, который может уменьшать наносимый аспектом урон на 70% максимум и уменьшать урон по аспекту на 100% (иммунитет). Список баффов вы можете найти в закладке способности. Самый простой вариант, это разделить рейд на 2 части. 1 танк, 1 лекарь и половина дпс выходят в обычную реальность и бьют босса так же, как в фазе 1. Вторая половина с двумя (желательно) лекарями, остаётся в сумеречной реальности и бьёт босса как в фазе 2. Если начинается перекос баффов в одну из сторон, дпс на другой стороне должны сделать паузу, чтобы босс продолжал наносить или получать свой обычный урон. Но к этой фазе можно подойти и творчески: например, в обычную реальность выходит танк и 1 лекарь, а весь дпс начинает в сумеречной реальности бить босса. Через минуту, на аспекте в обычной реальности будет бафф +100% наносимого урона и +200% получаемого урона. В этот момент, весь дпс выходит из сумеречной реальности в обычную и под Жаждой крови/Героизмом сносят босса. Существенным отличием сложного режима на 10 человек на 2ю и 3ю фазу так же является то, что лужи и войдзоны разлитые в одной реальности, видны и действуют и в другой. Сложный режим на 25 человек Дополнительно к фишкам режима на 10 человек, при падении метеора выраждаются элементали. Один большой - 1 миллион ХП в точке падения метиорита и 8 мелких вылезают из разбегающихся дорожек огня. Если мелкие подходят к большому, то они получают от него бафф, увеличивающий количество здоровья, вплоть до миллиона. Танк босса хватает большого элементаля, а рейд выносит АОЕ мелких, стоя в одной куче.
  2. Зайдите на wowraider.net [Тактики Гнева Короля Лича] =)
  3. Лорд Ребрад Сложность рейда 10об/25об Способности Лорда Ребрада: Костяной шип - метает массивный костяной шип, протыкающий врага на пути. Время чтения 3 секунды. При прокалывании наносит урон в 9, 000, а затем тикает по 10% от вашего здоровья в секунду, в течение 5 минут, пока шип не убит. У шипа 64, 300 здоровья в обычном режиме на 25 человек. Появляется 3 шипа. Костерез - наносит 300% урона, делящегося между 3 людьми. Вихрь костей - атакует ближайших врагов костяным торнадо, нанося 6, 000 физического урона каждые 2 секунды. Босс кричит что-то перед использованием. Холодное пламя - призывает полосу льда, которая бьёт всех врагов, встречающихся на пути. Наносит 8, 000 урона силами льда. Полоса движется строго радиально, начинает двигатся в игрока, но если он уходит с пути она его не преследует. Урон за бой: физический, силы льда. Важный дебафф для фреймов: Прокалывание Бой не сложный. Нужно 2 танка в 10 человек и 3 танка в 25, которые будут стоять перед мордой босса и получать Костерез на троих. Периодически из земли вылезают костяные шипы, которые насаживают несколько игроков и тикают на 10% здоровья в секунду. Шипы нужно убивать. В версии на 25 человек вылезает 3 шипа. Танки на шипы не попадают. Если в вас движется ледяная дорожка, просто отойдите в сторону. Когда босс кричит, что использует торнадо все просто разбегаются. Босс будет нацеливаться на случайных членов рейда и двигаться к ним. Таким образом удобно встать в круг и держать босса в центре этого круга. Расстановка следующая: танки встают перед мордой босса. Один танкует, остальные ловят часть урона от способности Костерез. Весь рейд, кроме охотников встаёт во фрейм босса, со спины. Охотники встают кучкой на минимальном расстоянии. Таким образом, когда появляются шипы, то они появляются (обычно) все в одном месте и мили ДПС их мнгновенно уничтожают. Охотники заботятся о себе сами. Дорожки появляются, но фокус в том, что они начинаются не из центра босса, а от края фрейма. Так что все, кто стоит в боссе урона от них не получают. Когда босс начинает крутить вертушку, он получает бафф - Вихрь костей. АОЕ которым бьёт босс во время вихря, очень слабое и отлечивается без проблем, если вы убегаете. Формально бафф висит минуту. НО, следите за таймером. В обычном режиме босс крутится только 20 секунд. Так что как только на баффе осталось около 40 секунд - разбегайтесь, а танки - подбегайте. После окончания вертушки танки ставят босса там, где он остановился, а рейд опять подходит сзади и продолжает долбить. Важно, что босс сбрасывает агро, после фазы вихря. Тактические особенности Лорда Ребрада в героическом режиме: Способности Лорда Ребрада в героическом режиме (10гер): Костерез - наносит кливом 200% урона, разделяемого между целями. Фронтальное АОЕ. Вихрь костей - бафф, вешаемый на себя, после чего босс в течение 30 секунд крутится вокруг своей оси, бегает по комнате и атакует всех способностью: Вихрь костей - несильное АОЕ на 360° Прокалывание- появляется шип под случайным игроком. Прокалывание используется так же во время вихря костей. Холодное пламя - пламя, тикающее по 9 тысяч силами льда раз в секунду, в течение 8 секунд. Пламя лежит дольше чем в обычном режиме, т.е. к появлению второго - первое не пропадает. Способности Лорда Ребрада в героическом режиме (25гер): Костерез- наносит кливом 300% урона, разделяемого между целями. Фронтальное АОЕ. Вихрь костей - бафф, вешаемый на себя, после чего босс в течение 30 секунд крутится вокруг своей оси, бегает по комнате и атакует всех способностью: Вихрь костей - несильное АОЕ на 360° Прокалывание - появляются три шипа. Прокалывание используется так же во время вихря костей. Холодное пламя- пламя, тикающее по 11 тысяч силами льда раз в секунду, в течение 8 секунд. Пламя лежит дольше чем в обычном режиме, т.е. к появлению второго - первое не пропадает. Сложность заключается в двух моментах: 1.Нельзя слакать при выбегании из пламени . 2.Фаза вихря. В фазе вихря, один танк убегает в левый дальний угол, второй танк убегает в правый крайний угол, а рейд встаёт у двери, или напротив неё. Таким образом, получается треугольник, с танками в двух вершинах и рейдом в третьей. Босс, в основном будет метаться между танками, изредка задевая рейд. Рейд должен стоять кучно, поскольку будут появляться шипы, которые надо оперативно разбивать. Так же, нужно вовремя выходить из появляющихся дорожек пламени. По окончании фазы, танки с краёв бегут в центр, а рейд становится в зад фрейма босса. Так повторяется несколько раз и босс умирает.
  4. Леди Смертный Шепот Перед боссом есть неприятный трешмоб - Вестник Смерти - Верховный Жрец. Его постоянно окружает Аура Тьмы, тикающая по рейду. Но главное, это дебафф - Мрачный итог который он кидает на случайного игрока. Весь рейд должен держаться на этом мобе кучно, а игрок, получивший Мрачный итог должен выбежать из рейда на 15 метров, чтобы не бить окружающих и не лечить Жреца. Способности Леди Смертный Шепот Фаза 1 Барьер маны- защищает заклинателя барьером, который постоянно восстанавливает любое потерянное здоровье за счёт маны. Мнгновенное. Стрела Тьмы - Наносит 9,188 - 11,812 урона от магии тьмы врагу. 100 метров, время чтения 2 секунды. Смерть и разложение- каждую секунду всем врагам в области наносится 4, 500 урона от магии тьмы в течение 10 секунд. Радиус 100 метров, мнгновенное. Господство над разумом - берёт под контроль цель. Урон увеличивается на 200%, лечение на 500%. Длится 20 секунд, неограниченный радиус, мнгновенное. Призыв воскрешенного последователя- воскрешает Приверженца в виде Воскрешенный фанатик Призыв воскрешенного фанатика - воскрешает Фанатика в виде Воскрешенный последователь Фаза 2 Ледяная стрела - Наносит 44,850 - 47,150 урона от магии льда врагу и уменьшает скорость передвижения на 50% на 4 секунды. Радиус 40 метров, время чтения 2 секунды. Нужно сбивать. Залп ледяных стрел- залп ледяных стрел по всему рейду на 10,800 -13,200 урона от сил льда ближайшим врагам. Уменьшает скорость передвижения на 4 секунды. Прикосновение незначительности- стакающийся дебафф на танка. Уменьшает генерируемое аггро на 20% на 30 секунд. Смерть и разложение- каждую секунду всем врагам в области наносится 4, 500 урона от магии тьмы в течение 10 секунд. Радиус 100 метров, мнгновенное. Господство над разумом - берёт под контроль цель. Урон увеличивается на 200%, лечение на 500%. Длится 20 секунд, неограниченный радиус, мнгновенное. Призыв духа- призывает мстительного духа. Тактика на Леди Смертный Шёпот : Урон за бой: Физический, Силы Льда, Силы Тьмы, Силы Природы. Важный бафф для фреймов: Проклятие оцепенения В первой фазе босса бьют, но он находится под действием заклинания Барьер маны, так что вместо здоровья мы отнимаем у него ману. Босс не танкуется. Стоит на месте и пуляет болтами в рейд. По ходу боя босс берёт под контроль человека в рейде, по аналогии с Кел'Тузедом. Каждые 60 секунд боя Босс призывает аддов: Фанатиков Культа и Приверженцев Культа. Всего приходит 7 аддов. По 3 с боков и 1 с лестницы. Когда у Приверженца или Фанатика остаётся мало здоровья - он взрывается. Фанатики имеют рассечение, так что в упор лучше не стоять. Слева всегда приходят 2 фанатика и 1 приверженец, справа - наоборот. Сзади, с лестницы приходят по очереди - Приверженец, Фанатик. Адды подвержены контролю толпы. Их убивают, но босс будет их воскрешать в виде мобов с тем же набором способностей: Воскрешённый Адепт и Воскрешённый Фанатик. Воскрешение всегда происходит на месте смерти. Воскрешённых Адептов можно бить только физическим уроном а воскрешённых фанатиков - только магическим. Время от времени один из Фанатиков может превратиться в Перекошенного фанатика. Он медленно ходит и очень сильно бьёт. Его нужно кайтить танком и убивать. Весь рейд делится на 3 группы: по одной на фланги (мили группы) и одну, рейнджеров - на босса. Нужно назначить ответственных за контроль гуманоидов, животных и элементалей, а так же страхующего лекаря, на случай, если один из лекарей танка окажется под контролем. При появлении волны танки хватают Фанатиков, а мили ДПС разбирают Приверженцев. Затем переключаются на фанатиков. Полезно дать промоут одному из мили группы, чтобы он ставил марку на текущую цель. Если босс воскрешает Фанатика или Приверженца, это должно быть проаннонсировано и магический или физический дпс должен убить воскрешённого. Если один из Фанатиков становится Перекошенным - весь дпс фланга переключается и убивает его. Как только у босса остаётся 100к маны это аннонсируют и один из танков подходит к боссу. А ВЕСЬ дпс добивает аддов этого танка и вводит босса во вторую фазу. Во второй фазе, у босса кончается мана, и он начинает лупить танка. Агро обнуляется, так что ДПС должны быть предельно осторожны. Адды идти перестают, но те что пришли - должны быть убиты. Как только все адды убиты и все переключились на босса, включается Жажда крови/Героизм. Босс бьёт танка фростболтами, которые можно сбивать. Босс стакует на танка дебафф, который уменьшает скорость набора агро на 20% за стак. Также босс призывает себе на помощь призраков, которые идут за случайным членом рейда и взрываются на 25, 000 если догоняют (Вспышка мщения). Взрыв действует только на цель, без АОЕ эффекта. Босса можно держать на месте, а можно вести по периметру. Танки должны меняться местами после получения дебаффа. В сложном режиме: Во второй фазе босс бьёт по рейду АОЕ фростболтами, которые нельзя сбить.
  5. Воздушное сражение Cуть заключается в победе над воздушным судном противоположной фракции. Для перемещения между кораблями вам дают что-то наподобии реактивного ранца.Весь рейд делится на три группы: Канониры, 4 человека которые будут управлять пушками по большому счёту всёравно кто это будет. Абордажная команда: 1 танк для вражеского капитана, все милишники и пара хилеров. Команда защиты: 1 танк для вражеской абордажной команды, рейнджеры и пара хилеров. Канониры Задача канониров стрелять по вражеским рейнджерам. Пушки работают по принципу очков боя и разрядки действуют не только на цель, но и на вражеский корабль. Набирать слишком много очков боя не следует, иначе ваша пушка перегревается и вы не можете стрелять в течение 5 секунд. Каждые 25% здоровья вражеского корабля один из магов использует заморозку на ваших пушках и вы не можете стрелять. Вы слезаете с пушки и с помощью ранца перепрыгиваете на вражеский корабль. После того, как вражеский колдун убит, возращайтесь и продолжайте стрелять из пушек. Абордажная команда Задача абордажной команды, в момент заморозки пушек, с помощью реактивных ранцев перейти на вражеский корабль. Танк должен схватить вражеского капитана и держать его в сторонке. Команда должна убить вражеского мага, использующего заморозку и может убивать вражеских ракетчиков, которые постоянно дают ракетные залпы по вашему кораблю.Вражеский капитан - это Мурадин Бранзобород для Орды и Верховный правитель Саурфанг для Альянса.Вражеский капитан бьёт рассечением и постоянно стакает на себя бафф, который увеличивает наносимый урон. Как только лечить танка становится слишком сложно, вся абордажная группа должна вернуться на свой корабль до следующей заморозки. Команда защиты Команда защиты, состоящая из рейнджеров выстраивается рядом с пушками и убивает по одному вражеских стрелков.Периодически на вашем корабле будет появляться портал, из которого будут идти вражеские абордажники. Танк должен держать абордажников а дпс должен их уничтожать АОЕ. Абордажники вешают МС эффект и крутят ВВ так что в упор к ним стоять не стоит. Абордажники так же наносят осадный урон с помощью смолы, так что тянуть с ними - не следует. Вражеские ракеты Пока ваша абордажная команда не уничтожит вражеских ракетчиков, на ваш корабль будут падать ракеты. Из них, естественно, нужно выходить, хотя в обычном режиме урон от ракет по рейду не критичен. Сложный режим Самый простой бой в сложном режиме. Отличие состоит в том, что прилетающие ракеты обладают эффектом отбрасывания. Так что будьте осторожны.
  6. Саурфанг Смертоносный Способности Саурфанга Смертоносного Узы крови - даёт Саурфангу силу крови каждый раз, когда босс или его твари наносят урон способностями. Метка падшего воителя - атаки Саурфанга так же бьют по цели под маркой. Наносит 3,800 - 4,200 дополнительного физического урона. Урон передаётся от танка цели под маркой после того, как урон уменьшен бронёй. Если цель умирает, находясь под действием эффекта, но он лечится на 5% от своего максимального здоровья (20% в героической сложности). Этот дебафф используется на члена рейда каждый раз, когда Саурфанг набирает 100 стаков баффа - Сила крови. Если цель умерает под маркой, то используется заклинание Метка падшего воителя, которое исцеляет Саурфанга на 5% от максимального здоровья. Кипящая кровь - наносит 5, 000 физического урона каждые 3 секунды в течение 24 секунд, используется на случайной цели в рейде. Кольцо крови - наносит 9,500 - 10, 500 физического урона случайной цели и соседям в радиусе 12 метров. Руна крови- высасывает из цели 5,950 - 8,050 здоровья и исцеляет Саурфанга в 10 раз сильнее. Вешает на танка. Бешенство- Саурфанг обезумел, скорость атак увеличена на 30%, мнгновенное. Сила крови - Саурфанг увеличивается в размерах на 1% и наносит на 1% больше урона за каждый стак баффа. Призыв кровавых чудовищ- Саурфанг призывает 2/5 кровавых тварей. Мнгновенное. Способности тварей Саурфанга Здоровье: 90, 000 (25 человек, обычный режим) Узы крови - урон, наносимый тварями Саурфанга, насыщает его силой крови. Устойчивая кожа - урон от АоЕ уменьшен на 95% от болезней на 70%. Тактика Саурфанг Смертоносный (обычка): Важные баффы для фреймов: Метка падшего воителя, Кипящая кровь Одной из основных задач этого боя - это не дать боссу быстро набирать стаки баффа Сила крови. Бафф стакается из нескольких источников: Урон от заклинания Кольцо крови. Даёт по 2 стака за каждого человека, попавшего в кольцо. По аналогии с Генералом Везаксом, кольцо кидается в рейнджед группу, если там достаточно народу. Таким образом, все рейнджеры и лекари должны распределиться на 12 метров друг от друга. Атаки тварей - каждый удар твари даёт боссу 3 стака баффа. Их нужно кайтить и убивать так, чтобы они никого не атаковали. Руна крови - за каждый удар по танку под действием руны, босс получает 1 стак баффа. Как только один танк получает дебафф, другой танк должен НЕМЕДЛЕННО забрать босса. Кипящая кровь - за каждый тик дебаффа на цели, босс получает 1 стак баффа. Метка падшего воителя - при получении урона целью под маркой, босс получает 1 стак баффа. Все милишники встают в босса и бьют его изо всех сил. Рейнджед дпс встаёт полумесяцем вокруг площадки босса. Все лекари встают на заднем фланге этого полумесяца. Перед лекарем танков стоит сова с талантом на отбрасывание. Все, кто не стоит в боссе, стоят в 12 метрах друг от друга. Непроверенный вариант: все рейнджед ДД, кто может бить в упор, так же стоят в боссе, а полумесяцем выстраиваются лекари, сова и охотники. Танки должны забирать босса друг у друга, как только на одного из них прилетает дебафф Руна крови. Мили ДПС должны остановить ДПС, по крайней мере АОЕ, за несколько секунд до появления следующей волны тварей Саурфанга. В связи с тем, что у тварей Саурфанга практически иммунитет к АОЕ урону и танковать их в обычном смысле нельзя (нельзя допускать чтоб они били кого-либо), то они в первую очередь бегут на лекарей. А точнее, на лекаря танков. Поэтому целесообразно поставить лекаря танков как можно дальше от босса. Перед ним поставить сову, которая отбросит тварей назад. А охотники должны поставить замедляющие ловушки. Рейнджед дпс должен быть разбит на 2 группы, каждая из которых фокусом убивает свою тварь. Поскольку здоровья у них немного, всего 90, 000, то до лекаря они не доходят. Как бы нибыл хорош менеджмент силы крови, марки воителя будут. Тут есть 2 варианта: вы лечите того, кто получил марку. Это позволяет сохранить вам ДПС в первоначальном виде, но скорость набора Силы Крови боссом постоянно увеличивается. вы позволяете умереть человеку, получившему марку, если это ДПС. Таким образом, вы получаете 5% лишнего здоровья у босса и теряете 1 дпс, но сохраняете скорость набора Силы крови первоначальной. Этот подход позволяет получить достижение Я взял и все испортил (25 игроков) Тактика на сложность рейда 10гер Отличительные способности Саурфанга: Все атакующие способности бьют намного сильнее. Кровавое чудовище - имеет 36к хп. Запах крови - через 5-8 секунд после появления Кровавое чудовище впадает в энрейдж, что снижает скорость перемещения всех кто находится в радиусе 10 метров от чудовища на 80% и бафает чудовище на 300% наносимого урона. Если вы не убили всех Кровавое чудовище в течении 10 секунд после появления скорее всего это вайп. Руна крови - в огромном количестве восстанавливает здоровье и "Силу Крови" боссу. Фактически если танк прозевал и вовремя не перехватил босса у вас будет лишняя Метка падшего воителя и отхилиных пара миллионов здоровья у босса. Кольцо крови- очень сильно восстанавливает "Силу Крови" Саурфанга, что накладывает жесткие ограничения на рендж группу по нахождению в радиусе 10 метров друг от друга. Если Кольцо крови попадает в группу из 3 человек вы получаете лишнюю Метку падшего воителя Метка падшего воителя - очень больно дамажит человека на котором висит один хил переключается на метку и хилит только ее. Тактические особенности Из-за сильного восстановления "Силы Крови" от Кольцо крови , все хилы и рендж ДД стоят рассредоточившись по комнате на расстоянии 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению быстро убивать Кровавое чудовище. Лучше использовать 3 лекаря. Не совершайте ошибок. Лишняя Метка падшего воителя - это вайп. Лекарям нужно поднапрячся к концу боя, когда в рейде будет три Меток Падшего Воителя, а мана на исходе. Танкам обязательно использовать защитные абилки когда у босса больше 80% "Силы Крови". Обязательно закрепите хилеров за каждой Меткой Падшего Воителя Любая атака Кровавого чудовища под Запахом Крови достигшая своей цели - это смерть цели. Обязательно закрепите каждого члена рендж группы за отдельным Кровавое чудовище и обьясните им, что продолжать атаку босса можно только после смерти всех аддов. Тактика на сложность рейда 25гер: Отличительные способности Саурфанга : Все атакующие способности бьют намного сильнее. Кровавое чудовище - имеет 127к хп. Тактические особенности Из-за сильного восстановления "Силы Крови" от Кольцо крови , все хилы и рендж ДД стоят рассредоточившись по комнате на расстоянии 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению быстро убивать Кровавое чудовище. Лучше использовать 7 лекаря. Не совершайте ошибок. Лишняя Метка падшего воителя - это вайп. Лекарям нужно поднапрячся к концу боя, когда в рейде будет 6 Меток Падшего Воителя, а мана на исходе. Танкам обязательно использовать защитные абилки когда у босса больше 80% "Силы Крови". Обязательно закрепите хилеров за каждой Меткой Падшего Воителя Любая атака Кровавого чудовища под Запахом Крови достигшая своей цели - это смерть цели. Обязательно закрепите каждого члена рендж группы за отдельным Кровавое чудовище и обьясните им, что продолжать атаку босса можно только после смерти всех аддов.
  7. Тухлопуз Способности Тухлопуза(обычка): Вздутие желудка - дебафф, вешающийся на танка . Наносит 12,188 - 12,812 урона и вешает бафф, Желудочное вздутие, увеличивающий урон на 10% на 1, 7 минуты. Если танк набирает 10 стаков, то он взрывается. Гнилостные испарения - (0 вдохов) газообразная чума наносит 4,388 - 4,612 урона от магии тьмы ближайшим игрокам. Мнгновенно. Гнилостные испарения - (1 вдох) газообразная чума наносит 2,925 - 3,075 урона от магии тьмы ближайшим игрокам. Мнгновенно. Гнилостные испарения - (2 вдоха) газообразная чума наносит 1,463 - 1,537 урона от магии тьмы ближайшим игрокам. Мнгновенно. Вдыхание гнилостных испарений - вдыхает ядовитый газ из комнаты, увеличивая наносимый урон и скорость атаки на 30%. Время чтения 3, 5 секунды, 15 секунд кулдаун. Едкая гниль - яростно выпускает ядовитый газ в комнату, нанося 48,750 - 51,250 урона от магии тьмы всем врагам. Время чтения 3 секунды, 15 секунд кулдаун. Газообразные споры - вешает дебафф на 2/3-х игроков. Спора взрывается через 12 секунд, нанося 2,925 - 3,075 урона от магии тьмы союзникам в радиусе 8 метров в течение 6 секунд. Урон от газовой споры активирует имунную систему и повышает сопротивляемость к заклинаниям магии тьмы на 25%, стакается до 3-х раз. Бафф вешается на 2 минуты. Заклинание Едкая гниль снимает все стаки. Губительный газ - разливает ужасную чуму на определённое место, наносящую 4,875 - 5,125 урона от магии тьмы каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Так же, цель заклинания наносит 3,900 - 4,100 урона от магии тьмы в радиусе 8 метров и дизориентируется. Тактика на Тухлопуза(обычка): Урон за бой: физический, силы тьмы. Бой черезывычайно простой из без изысков. В начале боя комната заполнена Гнилостными испарениями, тикающими по всему рейду. Периодически босс вдыхает испарения и увеличивает скорость атаки и наносимый урон на 30% за вдох. При каждом вдохе, АОЕ, тикающее по рейду ослабевает. Когда босс набирает 3 стака баффа Гнилостные испарения в легких, он выдыхает газ обратно в комнату нанося всему рейду огромный урон. Пережить урон от выдыхания газа вам поможет другая способность босса - Газообразные споры. Когда на игрока прилетает спора, всем нужно подбежать к нему, чтобы получить стак баффа Невосприимчивость к гнили. К третьему вдоху, вы получите 75% уменьшение урона от АОЕ, что позволит вам пережить выдох газа. Время от времени на некоторых игроков будет прилетать Губительный газ, рядом с вами не должно быть других игроков. Так повторяется несколько раз и босс умирает. Вам нужно два танка, которые будут меняться при получении 9 стаков дебаффа Вздутие желудка. Весь рейд делится на 3 группы: Танки и лекари встают перед мордой босса. Мили дпс встаёт сзади босса. Рейнджед дпс распределяется веером сзади босса. Держат дистанцию 8 метров друг от друга. Все бьют босса. Как только прилетают споры, рейнджеры должны собраться в одной точке со спины босса, а ответственный должен скомандовать - кому в какую группу бежать со спорой так, чтобы все три группы имели по одной споре. После того, как спора оттикала - всем нужно встать по местам. При каждом вдохе газа из комнаты босс начинает бить танка сильнее, а урон по рейду ослабевает. Так что лекари с рейда, по одному, после каждого вдоха уходят на танка. Когда газа в комнате не остаётся совсем, танку полезно использовать выживательные способности. К моменту выдыхания газа каждый из игроков должен иметь как минимум два стака баффа от споры. Иначе игрок погибнет. После выдыхания газа всё начинается сначала. Отличительные способности Тухлопуза в героическом режиме Все атакующие способности бьют намного сильнее. Появляется одно новое заклинание: Вязкая гадость - Профессор Мерзоцид следит за боем с балкона, посмеивается над своими же шутками, и кидает в рейд маленькие подлости в виде Летяших Слизней под которых мы имеем честь попадать при бое с самим Профессором и как Вы все помните попадание под Летяших Слизней черевато получением 15к урона и замедлением кастов/скорости атаки на 200%. Тактические особенности Тухлопуза в героическом режиме(10гер) Из-за присутствия в рейде Летяших Слизней, все хилы и рендж ДД стоят вне мили группы и соблюдают дистанцию 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению быстро убегать из зоны поражения Летяших Слизней. Лучше использовать 2 лекаря. Не совершайте ошибок. Частое попадание под Летяших Слизней - это нехватка урона/лечения и вход босса в энрейдж, что принесет вам вайп. Лекарю танков попадать под Летяших Слизней противопоказано. Танкам обязательно использовать защитные абилки когда у босса на боссе 2 и 3 стака Гнилостных Испарений. Всем без исключения при касте Едкой Гнили надо иметь на себе 3 стака от Спор. Тактические особенности Тухлопуза в героическом режиме(25гер) Из-за присутствия в рейде Летяших Слизней, все хилы и рендж ДД стоят разделившись на две группы и соблюдают дистанцию 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению быстро убегать из зоны поражения Летяших Слизней. Лучше использовать 6 лекарей. Не совершайте ошибок. Частое попадание под Летяших Слизней - это нехватка урона/лечения и вход босса в энрейдж, что принесет вам вайп. Лекарям танков попадать под Летяших Слизней противопоказано. Танкам обязательно использовать защитные абилки когда у босса на боссе 2 и 3 стака Гнилостных Испарений. Всем без исключения при касте Едкой Гнили надо иметь на себе 3 стака от Спор.
  8. Гнироморд Способности Гниломорда (обычка) Поток слизнюков - лужа слизи наносит 5,363 - 5,637 урона от сил природы в секунду и уменьшает скорость передвижения на 25% всем кто в ней стоит. Лежит 20 секунд. Брызги слизи - поливает зелёной слизью. Наносит 5,363 - 5,637 урона от сил природы всем врагам перед собой каждую секунду в течение 5 секунд. Мутировавшая инфекция - мутировавшая инфекция наносит 3, 900-4, 100 урона от сил природы каждую секунду и уменьшает получаемое лечение на 50% на 12 секунд. После того, как инфекция снимается или проходит сама, на месте игрока появляется Липкий Слизнюк. Мнгновенное заклинание. Способности Малого Слизнюка Появляется каждый раз, когда снимается или проходит мутировавшая инфекция. Липкая жижа - слизнюк распыляет лужу зелёной слизи около цели. Зелёная слизь наносит 2,925 - 3,075 урона от сил природы каждую секунду и уменьшает скорость передвижения на 50%. Время чтения 1 секунда. Слабый лучащийся слизнюк - наносит 3,413 - 3,587 урона от сил природы каждые 2 секунды игрокам в радиусе 10 метров. Вызывает объединение Липких слизнюков в большого. Способности Большого Слизнюка Очень сильно бьёт в мили. Стоять категорически не нужно. Липкая жижа - слизнюк распыляет лужу зелёной слизи около цели. Зелёная слизь наносит 2,925 - 3, 075 урона от сил природы каждую секунду и уменьшает скорость передвижения на 50%. Время чтения 1 секунда. Лучащийся слизнюк - наносит 4,875 - 5,125 урона от сил природы врагам в радиусе 10 метров. Мнгновенное заклинание. Нестабильный слизнюк - увеличивает наносимый урон на 20% стакается. Мнгновенное заклинание. Этот бафф слизнюк получает при объединении с липким слизнюком. Если два больших слизнюка объеденяются, их стаки складываются. Если получает 5 стаков - взрывается. Взрыв нестабильного слизнюка - взрывается, выбрасывая кучу слизней, летящих в то место, где стояли игроки в момент начала взрыва. Слизень наносит 11, 700-12, 300 урона от сил природы врагам в радиусе 6 метров. Время чтения 4 секунды. Тактика на Гниломорда ( обычка) : Урон за бой: физический, силы природы. На бой вам понадобится 2 танка. Один для босса, второй для слизнюков. МТ держит босса в середине комнаты, а весь рейд разделяется на две группы. Одна встаёт у левой ноги, а вторая у правой. Когда босс поворачивается в сторону одной из групп и использует фронтальное АОЕ, группе нужно отбежать из опасной зоны. Нужно следить за трубами по периметру комнаты, если из трубы начинает течь слизь, значит сейчас там появится лужа. Лужа занимает примерно четверть комнаты. Слизнюки Когда с человека спадает инфекция, то из него вылупляется маленький слизнюк. Он не таунтится и имеет огромное агро в отношении человека, из которого он вылез. Если рядом оказывается большой слизнюк то он поглощает маленького. Первый человек, получивший слизнюка встаёт с краю комнаты и ждёт, пока появится второй маленький слизнюк. Второй, получивший инфекцию бежит к первому слизнюку и вырождает своего, после чего появляется большой слизнюк, которого забирает оффтанк. Оффтанк должен кайтить большого слизнюка по периметру комнаты и ни в коем случае не подходить к нему в мили радиус, иначе будет убит. Можно смело забегать в лужи, тикают они несильно. Игроки, получающие инфекцию должны быстро бежать к большому слизнюку и держаться рядом с ним, когда с них спадёт или снимут инфекцию. Маленький слизнюк сразу будет поглощён большим. Когда на большом слизнюке набирается 5 стаков баффа он использует Взрыв нестабильного слизнюка. Танк с боссом смещается в свободную от луж зону и весь рейд идёт за ним. Слизни от взрыва прилетят туда, где стоял рейд в момент начала каста взрыва. Когда бомбы взорвутся, большой слизнюк пропадёт, рейд может вернуться на место и всё повторяется снова. Важно понимать механику взрыва. Сам большой слизнюк, взрываясь, урона не наносит, урон наносят мелкие слизни, вылетающие из него при взрыве. 30% здоровья На 30% здоровья босс начинает кидать инфекцию намного чаще и бегать приходится больше. Поэтому на 30% используют кулдауны и Жажда крови/Героизм и зергают босса. Как вариант, можно кайтить маленьких слизнюков, чтобы получить достижение Танцы со слизнюками (25 игроков). Отличительные способности Гниломорда в героическом режиме(10гер): Все атакующие способности бьют немного сильнее. Мутировавшая инфекция - уменьшает входящее лечение на 75% вместо 50%, так что "торговать" не стоит. Появляется одно новое заклинание: Губительный газ - Профессор Мерзоцид следит за боем с балкона, посмеивается над своими же шутками, и кидает в рейд маленькие подлости в виде который мы имеем честь видеть (а некоторые и получать) при бое с Тухлопузом. Газ наносит 3,900 -4,100 урона раз в 2 секунды в течение 6 секунд в радиусе 8 метров, и, дополнительно, наносит урон в 3,900-4,100 в радиусе 8 метров. Летит в рейндж, если там достаточно народу. Тактические особенности Гниломорда в героическом режиме(10гер): Из-за наличия дебаффа, все хилы (кроме танкохила) и рендж ДД стоят рассредоточившись по комнате на расстоянии 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению кайтить Большой слизнюк и умению бегать. Лучше использовать 3 лекаря. Не совершайте ошибок. Губительный газ в толпу народу - это вайп. Лекарям нужно поднапрячься к концу боя. Когда весь рейд будет бегать сливая Большой слизнюк урон по рейду существенно возрастет. P.S. Главное на этом боссе не тормозить при слитии Большой слизнюк. Отличительные способности Гниломорда в героическом режиме(25гер): Все атакующие способности бьют немного сильнее. Мутировавшая инфекция - уменьшает входящее лечение на 75% вместо 50%, так что "торговать" не стоит. Появляется одно новое заклинание: Губительный газ - Профессор Мерзоцид следит за боем с балкона, посмеивается над своими же шутками, и кидает в рейд маленькие подлости в виде который мы имеем честь видеть (а некоторые и получать) при бое с Тухлопузом. Газ наносит 4,875 - 5,125 урона раз в 2 секунды в течение 6 секунд в радиусе 8 метров, и, дополнительно, наносит урон в 4,875 - 5,125 в радиусе 8 метров. Летит в рейндж, если там достаточно народу. Тактические особенности Гниломорда в героическом режиме(25гер): Из-за наличия дебаффа, все хилы (кроме танкохила) и рендж ДД стоят рассредоточившись по комнате на расстоянии 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению кайтить Большой слизнюк и умению бегать. Лучше использовать 7 лекаря. Не совершайте ошибок. Губительный газ в толпу народу - это вайп. Лекарям нужно поднапрячься к концу боя. Когда весь рейд будет бегать сливая Большой слизнюк урон по рейду существенно возрастет. P.S. Главное на этом боссе не тормозить при слитии Большой слизнюк.
  9. Профессор Мерзоцид Для доступа к профессору, вам необходимо убить Тухлопуза и Гниломорда. Способности Профессора Мерзоцида Фаза 1 Лужа слизи - призывает растущую лужу слизи. Лужа слизи - лужа постоянно растёт, нанося 4,388 - 4,612 урона раз в секунду всем, кто в ней находится. Непредсказуемый эксперимент - Профессор Мерзоцид начинает ставить опасный эксперимент над всеми вами. После эксперимента появляется зелёный или рыжий слизнюк. Появляются строго по очереди. Зелёный слизнюк (Неустойчивый слизнюк) Выделения неустойчивого слизнюка - связывает себя с игроком, нанося ему 6,338 - 6,662 урона раз в секунду и обездвиживая его. Начинает медленно ползти к игроку. Взрыв слизнюка - достигнув своей цели, взрывается на 165,750 - 174,250 урона, разделённого между всеми, кто попал в зону действия и раскидывает их. Рыжий слизнюк (Облако газа) Газовое вздутие - облако нацеливается на игрока с Газовым вздутием и приследует его. Если настигает, то он испускает газы, нанося урон окружающим игрокам, в зависимости от количества стаков Газового вздутия. Газовое вздутие - облако вешает 10 стаков на случайного игрока, и начинает приследовать его. Каждый стак наносит 1,463 - 1,537 урона раз в 2 секунды. Испускание газа - если облако настигает свою цель, то оно наносит АОЕ урон, в зависимости от количества стаков вздутия на цели. Переходная фаза Слезоточивый газ - заклинание, используемое боссом при переходе из одной фазы в другую. Обездвиживает всех игроков. Создание варева - профессор ищет мощное зелье среди банок на столе. Фаза 2 (с 80%) Помимо способностй из 1-ой фазы, добавляются ещё 2. Вязкая гадость - босс бросает комки слизи в игроков. Если вне мили радиуса есть достаточно людей, то только в них. Летят комки медленно, из них нужно выходить. При попадании вы получаете 19,500 - 20,500 урона, и скорость атаки или чтения заклинаний уменьшается на 200%. При попадании, урон получает не только цель, но и игроки в радиусе 5 метров. Химическая бомба - Профессор Мерзоцид разбрасывает вокруг себя Газовые Бомбы. Газовые бомбы наносят 5,363-5,637 урона каждую секунду и взрываются на 15,600 - 16,400 урона через 20 секунд. Мнгновенное. Если вы стоите в бомбе до взрыва, то на вас действует Удушливый газ - наносит 5, 363-5, 637 урона и душит вас, уменьшая шанс попадания на 75%-100% на 15-20 секунд. Радиус 3 метра. При взрыве бомбы, вы можете умереть - Взрыв химической бомбы Переходная фаза Слезоточивый газ - заклинание, используемое боссом при переходе из одной фазы в другую. Обездвиживает всех игроков. Поглощение зелий - профессор начинает пить все зелья на столе. Фаза 3 (с 35%) На этой фазе используется всё, кроме экспериментов. Т.е. новых слизней не будет. Сила мутанта - бафф, который получает босс в начале фазы. Мутировавшая чума - дебафф, который босс вешает на танка. Игрок с дебаффом начинает тикать по рейду. Причём чем больше стаков, тем сильнее. Зависимость нелинейная. 1 стак тикает по 100, 5 стаков - это вайп. Если танк под дебаффом умирает, то босс отлечивается на 500, 000 за стак. Между фазами босс заливает всё слезоточивым газом и вы не можете ничего делать и имунны к получаемому урону. Разбойники могут уйти в стелс перед сменой фаз и бить босса между фазами. Но не уверен, что это не эксплоит. Если вы не успеваете убить босса за определённое время, то наступает Берсерк и вайп. Способности мутировавшего игрока Мутация - болезнь. Наносит 2,925 - 3,075 урона ближайшим игрокам каждые 2 секунды. Бафф, который всегда висит на поганище. Съесть слизнюка - пожирает лужу слизи, даёт вам 4 Энергии Слизи. Рвотный слизнюк - стоит 50 Энергии слизи, выплюнутая слизь замедляет цель на 50% и наносит 8,288 - 8,712 урона каждые 2 секунды в течение 20 секунд. 50 метров, мнгновенное, 1 сек. кулдаун. Нужно использовать для замедления слизи. Взмах мутанта - наносит 100% урона от оружия и уменьшает сопротивление к физическим атакам цели на 4% на 20 секунд. Стакается до 5 раз, 1 секунда кулдаун. НЕ стакается с расколом брони. Тактика Профессор Мерзоцид (обычка) Фаза 1 Один из танков должен взять босса, а один использовать его стол, чтобы превратиться в поганище. Босса ставят под зелёный кран справа, поскольку первым всегда вылезает зелёный слизнюк. Лекари и Охотники распределяются по центру комнаты. Все кто может бить в упор, стоят в боссе. Задаxа танка в Поганище оперативно пожирать слизь, чтобы она не залила комнату и плевать в появляющихся слизней, чтобы замедлить их и повесить доту. Бывают моменты, что лужи разливаются одна в другой. В таком случае, нужно дать ей немного подрасти и потом сожрать. Задача №1 - чтобы к моменту появления очередного слизня у вас было как минимум 50 энергии слизи для плевка. Через некоторое время, босс использует Непредсказуемый эксперимент и появляется зелёный слизнюк. Все должны мнгновенно подбежать к нему и начать его бить. Он выберет цель и начнёт к ней ползти. Если цель рядом - то он сразу взорвётся, нанеся незначительные повреждения всем, кто стоял рядом (при условии что там много народу. Если рядом будет только цель слизня - она умрёт). Взрыв слизня раскидает игроков в разные стороны и они должны как можно быстрее подбежать к нему опять и продолжить бить. Так продолжается пока слизнюк не умирает. После смерти зелёного слизня, босса переводят в центр комнаты и продолжают бить. Через некоторое время, из крана слева, появляется рыжий слизнюк. Рейнджед ДПС мнгновенно начинают его бить, мили дпс продолжают бить босса. Рыжий слизнюк выбирает цель, вешает на неё 10 стаков вздутия и начинает ползти к ней. Поганище должно замедлить слизнюка, а цель отбежать в дальний от слизня угол комнаты. Но так, чтобы слизнюк прополз мимо босса. Когда он будет рядом с боссом, мили дпс переключаются на него и помогают добить. Если рыжего не удаётся убить быстро, то нужно его немного покайтить. Так повторяется до 80% здоровья босса. В этот момент он использует Слезоточивый газ и весь рейд не может ничего делать. Если слизнюк появляется, а у босса, например, 81% здоровья, то замедлять слизня не нужно. Замедлите после смены фазы. Фаза 2, это точная копия фазы один с двумя существенными дополнениями. Время от времени босс ставит химические бомбы в том месте, где сейчас стоит. Поэтому стоять всё время под краном или в центре комнаты не получится. Нужно отводить босса на момент установки бомб, иначе мили дпс катастрофически падает, потому что, либо люди взрываются и гибнут на них, либо просто наступают и получают уменьшение меткости на 75%. Бомбы ставятся с такой периодичностью, что первые уже взрываются на момент установки вторых. Когда рейд подбегает к зелёному слизню, чтобы разделить взрыв, надо встать так, чтобы вас не откинуло на газовые бомбы. Так же, босс начинает кидать в рейндж вязкую гадость. Гадость летит медленно и из неё можно легко выйти. ДБМ аннонсирует, если рядом с вами должна упасть гадость. Но тут есть сложные моменты, касающиеся, опять же, зелёных слизней. Цель зелёного слизнюка отбежать не может. В такой ситуации лучше пожертвовать одним игроком, а потом поднять его с помощью друидов. Весь ДПС, стоящий рядом со слизнем должен отбегать, если в них летит вязкая гадость. В этой фазе поставьте свободного танка аннонсировать таймеры на вязкую гадость и химические бомбы в голосовой чат. Это значительно упростит прохождение фазы. По достижении 35% босса наступает фаза 3. Переход аналогичен предыдущему. ВАЖНО: при переходе в фазу 3 у вас НЕ ДОЛЖНО быть живых слизнюков. Если они есть - убейте их до 35%. Фаза 3 Танка, сидевшего в поганище, выкидывает в обычное состояние. Новые слизни спауниться перестают, остаются только способности фазы 2 и лужи. Босс получает бафф Сила мутанта, увеличивающий урон и скорость атаки на 50%. Помимо этого, босс стакает на танка дебафф - Мутировавшая чума. Игрок с дебаффом начинает тикать по рейду. Причём чем больше стаков, тем сильнее. Зависимость нелинейная. 1 стак тикает по 100, 5 стаков - это вайп. Если танк под дебаффом умирает, то босс отлечивается на 500, 000 за стак. Первый танк берёт босса и начинает вести его по краю комнаты, весь дпс бьёт что есть сил. Как только на первом танке набирается 3 стака, босса забирает второй, потом третий. Когда третий получает 4 стака, забирает обратно первый и второй. На момент, когда на 3-х танках будет по 4 стака - босс должен быть мёртв. Вести босса нужно разумно. Если будете идти всегда, то упадёт дпс и комната в разнобой окажется залитой лужами. Так что стойте на месте и переводите только если за спиной босса появилась лужа или он поставил химические бомбы. Рейнджеры и лекари не должны стоять в одной точке и не должны разбредаться очень сильно, потому что иначе они либо все будут ловить вязкую гадость, либо зальют всю комнату лужами слизи. Сложный режим Профессора Мерзоцида У босса 50.2 миллиона здоровья. При смене фаз, босс не ставит всех в газ, а вырождает двух слизнюков одновременно.
  10. Совет принцов крови Способности (обычка) Способности Принца Талдарама: Ослепительные искры - сверкающие искры летят из рук заклинателя в конусе перед ним, сжигая врагов на 16,152 урона от сил огня за 8 секунд и уменьшая скорость перемещения на 20%. Дистанция 90 метров. Колдовское пламя - создаёт шар огня, который летит по воздуху к цели и взрывается при попадании в радиусе 15 метров. Чтение 3 секунды. Жаркое колдовское пламя - создаёт шар пламени, летящий к цели и взрывающийся при попадании в радиусе 15 метров. Во время полёта наносит урон ближайшим игрокам в радиусе 10 метров. Используется когда босс находится под баффом Заклятье крови. Заклятье крови - кровь усиливает Талдарама, давая ему способность Жаркое колдовское пламя. Способности Принца Келесета Теневой резонанс - призывает Тёмные Ядра. Ядро наносит урон в радиусе 15 метров. увеличивает сопротивляемость силам тьмы на 30%. Теневое копье - метает стрелу тёмной магии во врага, нанося 17,063 - 17,937 урона от сил тьмы. Чтение 1, 5 секунды. Копье зловещих теней - метает стрелу тёмной магии во врага, нанося 85,313 - 89,687 урона от сил тьмы. Чтение 1, 5 секунды. Использует вместо способности Теневое копье, находясь под баффом Заклятье крови. Заклятье крови - кровь усиливает Келесета, давая ему способность Копье зловещих теней. Способности Принца Валанара Кинетическая бомба - призывает бомбу, которая летит к земле и взрывается при падении. Удар подбрасывает бомбу обратно вверх, нанося АОЕ урон. При получении любого урона взлетает вверх. Сотрясающий вихрь - создаёт вихри силы на ближайших врагах, нанося урон и отбрасывая игроков в радиусе 12 метров. 3, 5 секунды чтение. Сотрясающий вихрь - создаёт вихри силы на ближайших врагах, нанося 5, 000 физического урона и отбрасывая игроков в радиусе 12 метров. 3, 5 секунды чтение. Использует вместо способности Сотрясающий вихрь под баффом Заклятье крови. Заклятье крови - усиливает Валанара, давая ему способность Могучий вихрь Урон за бой: Физический, Сил Огня, Сил Тьмы. Здоровье у принцев общее. Но бить можно только того, на котором в настоящий момент находится бафф Заклятье крови. Бафф периодически прыгает с одного принца на другого. Принцы без баффа, имеют 1 хп здоровья, их можно танковать, но урона они не получают. Тот принц, который в настоящий момент несёт бафф, получает усиленную способность. Вам понадобится три танка, 2 обычных и один рейндж дд с хорошей стаминой. Танкам менятся не нужно, так что вы можете сразу расставить принцев так, как они будут стоять. Принц Келесет Босс танкуется кастером, и бьёт заклинанием Теневое копье. В принципе, можно держать его и на обычном танке, но в мили босс бьёт очень сильно. Помимо этого, Келесет спаунит в случайном месте Тёмные Ядра. Тёмные ядра так же можно танковать, так что танк Келесета должен захватить и их. Ядра наносят урон цели и уменьшают получаемый ею урон от магии тьмы на 35%, причём эффект стакается. Что будет критичным, чтобы пережить способность Копье зловещих теней, когда Келесет станет активным боссом. Сферы гибнут сами через некоторое время, так что убивать их не нужно. Принц Талдарам Босс бьёт в основном огнём и требует обычного танка. Использует Ослепительные искры в конусе перед собой, использует не на танка, а на случайного игрока в рейде. И создаёт огненную сферу - Колдовское пламя, подобно тому, как он делал в Ан'Кахете. Сфера летит за случайным игроком и взрывается. Причём сила взрыва зависит от того, как долго он летел. Когда Талдарам становится активным боссом, он использует Жаркое колдовское пламя. Все игроки, находящиеся на пути следования усиленной сферы так же получают урон. Основное отличие состоит в том, что сила взрыва в конце зависит не от времени полёта сферы, а от того, сколько урона она нанесла по дороге. Таким образом, цель сферы должна её кайтить, а все остальные должны на пару секунд подбежать к ней и, получив урон, ослабить взрыв. Цель для сферы всегда выбирается максимально удалённой в секторе. Принц Валанар. Наносит, в основном, физический урон. Первая способность босса - Кинетическая бомба. Бомбы появляются в воздухе и медленно опускаются вниз. При падении, бомба наносит 10 тысяч урона и подпрыгивает обратно. При получении урона, бомба начинает двигаться вверх. Вторая способность - Сотрясающий вихрь, босс создаёт вихрь, от которого нужно быстро отбежать, чтобы не получить урон и чтобы вас не откинуло. Когда Валанар становится активным, они использует Могучий вихрь и вихрь появляется под всеми игроками, так что ВСЕМ нужно встать на 13 метров друг от друга. Тактика на кровавый совет. Боссов ставят практически так, как они стоят при входе в комнату, отводя Талдарама чуть правее, а Келесета чуть левее. Принца Валанара нужно спустить с лестницы и поставить в центр комнаты. Талдарам просто танкуется обычным танком. При появлении обычной сферы можно вообще ничего не делать, так как она летит в дальнюю цель и взрыв от сферы очень слабый. При появлении усиленной сферы огня, дальний игрок должен отбежать, а весь рейд постараться получить немного урона от неё по дороге. Келесета держит кастер, одетый в стамину комплект. По возможности он должен так же хватать ближайшие Тёмные ядра. Помимо этого, все охотники должны припуливать на него ядра, появившиеся на другом конце комнаты. Остальным бить ядра категорически не следует. Если на танке будет 3-4 ядра, то даже усиленное копьё тьмы будет ему не страшно. Самым страшным в этой тройке является принц Валанар. Босса танкуют в центре комнаты. Весь рейнджед дпс встаёт полукругом так, чтобы держать дистанцию в 13 метров друг от друга. Из мили группы, лучше если его будет бить несколько человек с хорошим ДПС, а остальные будут ждать в сторонке. В тот момент, когда принц использует Сотрясающий вихрь, все мили дпс должны разбежаться от босса так, чтобы в радиусе 13 метров от них никого небыло. Иначе они поубивают друг друга. На самом деле, ограничение по мили дпс зависит от вашего умения хорошо бегать и быстро реагировать. Но опять же, много ДПС тут не нужно, потому что здоровья у принцев мало - всего 22 миллиона. Так же нужно назначить ответственных игроков, которые будут бить кинетические бомбы, чтобы не дать им опуститься вниз. Отличительные способности Кровавого Совета в героическом режиме Все атакующие способности бьют намного сильнее. Появляется одно новое заклинание: Клетка Тьмы - дебаф наносящий 500 урона темной магией за 1 стак, который получают все игроки делающие любые движения (даже прыжок на месте настакивает его). Каждое ваше движение - это плюс один стак дебафа будьте акуратны. Важно, что урон наносится только при движении. Т.е. если вы стоите со 100 стаками, ничего страшного. Чтобы снять стаки, нужно не двигаться 10 секунд. Танку Келесета бафф не очень страшен, т.к. урон наносится силами тьмы, который резиститься за счёт сфер. Но лучше тоже не зарываться. Тактические особенности Кровавого совета (10гер) Из-за Дебафа вам прийдется бегать очень мало и только в самых не отложных случаях как на пример убегание от Могучего вихря, Сотрясающего вихря или Жаркого колдовского пламени/Колдовского пламени, все лекари и рендж ДД стоят распределившись по комнате и соблюдают дистанцию 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению соблюдать дистанцию 10 метров друг от друга. Лучше использовать 3 лекарей. Не совершайте ошибок. 3 и более человек зацепивших друг друга при Могучем вихре - это смерть. Танку Принц Келесет обязательно держать на себе минимум 4 Темное ядро. Танка Принц Келесет желательно оверхилить когда оный принц становится активным. Кинетические Бомбы падают гораздо быстрее и появляются ниже. Надо четко разделить зоны падения Кинетических Бомб между рендж ДД тут вам очень пригодятся Охотник и Чернокнижник которые могут поставить своего пета на Кинетическую Бомбу и забыть о ней. Тактические особенности Кровавого совета (25гер) Из-за Дебафа вам прийдется бегать очень мало и только в самых не отложных случаях как на пример убегание от Могучего вихря, Сотрясающего вихря или Жаркого колдовского пламени/Колдовского пламени, все лекари и рендж ДД стоят распределившись по комнате и соблюдают дистанцию 10 метров друг от друга. Бой критичен к умению соблюдать дистанцию 10 метров друг от друга. Лучше использовать 6 лекарей. Не совершайте ошибок. 3 и более человек зацепивших друг друга при Могучем вихре - это смерть. Танку Принц Келесет обязательно держать на себе минимум 4 Темное ядро. Танка Принц Келесет желательно оверхилить когда оный принц становится активным. Кинетические Бомбы падают гораздо быстрее и появляются ниже. Надо четко разделить зоны падения Кинетических Бомб между рендж ДД тут вам очень пригодятся Охотник и Чернокнижник которые могут поставить своего пета на Кинетическую Бомбу и забыть о ней.
  11. Королева Лана'Тель Способности (обычка): Покров скорби - аура печали и отчаянья окружает заклинателя, нанося 4, 500 урона от сил тьмы врагам каждые 3 секунды в радиусе 40 метров. Сумеречная кровяная стрела - метает иглу во врага, нанося 9,250 - 10,750 урона цели и ближайшим врагам в радиусе 6 метров - Кровавый всплеск. Укус вампира - наносит 12,025 - 13,975 урона цели, давая ей бафф Сущность Кровавой королевы. Радиус 100 метров, мнгновенное. Сущность Кровавой королевы - вы наполнены кровью Королевы Вампиров. Наносимый урон увеличены на 100%. Атаки исцеляют вас на 10% от нанесённого урона. Через 50 секунд вы получаете бафф Бешеная кровожадность Бешеная кровожадность - вам нужно укусить здорового человека. Укушенный получает бафф Сущность Кровавой королевы и ваш бафф обновляется. Если вы не укусили никого в течение 10 секунд, то вас подчиняет Королева Лана'Тель. Неконтролируемое бешенство - берёт под контроль игрока в рейде. Урон увеличен на 100%, здоровье на 300%, наносимое исцеление на 1000%. Мнгновенное. Безумный выпад - наносит 50% урона от оружия врагу, и вешает эффект кровотечения на 5,250 - 6,750 урона за стак, каждые 3 секунды, в течение 15 секунд. Пакт Омраченных - связывает несколько игроков 2/3 друг с другом. Все игроки с баффом наносят АОЕ урон окружающим союзникам. Эффект прерывается если все связанные игроки подходят на расстояние 5 метров друг к другу. Роящиеся тени - кишащая пустота поглощает цель, вызывая появление массы теней под игроком каждые 0, 5 секунды. Появившиеся тени наносят урон заклинанием Роящиеся тени по 3,900 - 4,100 урона от магии тьмы. Кровавое зеркало & Кровавое зеркало - танк вешает на ближайшего к нему игрока. И 100% урона, наносимого танку, отражается цели в виде урона от магии тьмы. Виден в рекаунте как "дружественный огонь". Т.о. танк и оффтанк всегда получают примерно одинаковый урон. Кровавый вихрь - призывает водоворот крутящихся кровавых стрел. Босс взлетает в центре комнаты и начинает аоешить способностью Сумеречная кровяная стрела. Внушение страха - АОЕ фир в начале воздушной фазы. Тактика (обычка): Урон за бой: Физический и Сил Тьмы. Бой крайне не сложный, но нетерпимый к топорам. Один дурачок может загубить всё дело. Вам понадобится 2 танка и 3/7 хилеров на этот бой. Фаза 1. Танки встают строго друг в друге на лестнице, и ставят босса спиной к рейду. Мили группа встаёт кучно за спиной босса. Никто из мили дпс не должен подходить к танкам, иначе умрёт под кровавым зеркалом. Рейнджед дпс и лекари должны встать в круг за спиной босса так, чтобы между ними была дистанция в 6 метров, чтобы урон от стрелы получал только один человек, мили группа должна находится на окружности. Через некоторое время Королева кусает первого человека. Крайне полезно (в 25-ке) просто незаменимо, чтобы рейдлидер имел аддон BloodQueen. Аддон назначает цели укусов. Он может руководствоваться ДПС метром или списком приоритетов. Возможностей по настройке - масса. Когда игрок получает бафф Бешеная кровожадность ему нужно укусить здорового игрока в течение 10 секунд. Кусать нужно на последней секунде дебаффа для того, чтобы под начало второй фазы у вас не пришлось несколько кровожадностей. ли прилетает Пакт Омраченных, то связанные игроки быстро бегут в центр комнаты и встают в одну точку. Не бегите друг другу навстречу и не суетитесь. Просто забегите в центр и встаньте, пока пакт не спадёт. Если на вас прилетел дебафф Роящиеся тени, то вы должны быстро выбежать к стенке и бежать вдоль неё. Как показала практика, оффтанку полезно анонсировать таймеры на пакт, тени и воздушную фазу, потому что люди лучше реагируют на слух. Фаза 2. Фаза наступает по таймеру. Босс использует АОЕ фир, идёт в центр комнаты и взлетает. Очень полезно иметь тотемы трепета в каждой или многих группах. Игроки должны быстро встать на расстоянии 6 метров друг от друга. Рейнджеры и лекари встают как обычно, мили дпс встают вокруг них, вдоль стенки. Заранее назначте - кто куда встаёт. На стене есть рёбра, их удобно использовать в качестве опорных точек. Королева висит в воздухе и активно кидает стрелы в рейд. Обычно, сразу после посадки Королевы на нескольких игроках появляется Бешеная кровожадность. Так что не зевайте и разбирайте цели. Напоминаю, кусать нужно под конец дебаффа. После двух взлётов у вас будет полный ред вампиров и можно добивать босса. Отличительные способности Королевы Лана'тель (10гер) Все атакующие способности бьют немного сильнее. Из новых, есть только одно: Присутствие Омраченных - бафф, который получает Королева за каждого вампира в рейде. Т.е. при укушенных, к концу боя, 8 человеках, вы имеете 8 стаков баффа, что усиливает Покров скорби на 40%, до 6, 300, каждые 2 секунды. Тактические особенности Королевы Лана'Тель (10гер) Бой критичен к уровню ДПС. Правильно расставьте приоритеты, кого кусают первым, кого вторым и т.п. Бой можно выиграть с 3 лекарями (наверное можно и с 2мя, но у нас не получилось, до баффа цлк). Не совершайте ошибок. Лекарям нужно поднапрячься к концу боя. Когда в рейде будет много вампиров, тех, кто не получил Сущность Кровавой королевы, нужно усиленно лечить, тикает по ним прилично. Королева является одним из финальных боссов, так что с неё вы получите ОДИН токен на Т10 264 уровня. Отличительные способности Королевы Лана'тель(25гер) Все атакующие способности бьют немного сильнее. Из новых, есть только одно: Присутствие Омраченных - бафф, который получает Королева за каждого вампира в рейде. Т.е. при укушенных, к концу боя, 16 человеках, вы имеете 16 стаков баффа, что усиливает Покров скорби на 80%, до 8,100, каждые 2 секунды. Тактические особенности Королевы Лана'Тель (25гер) Бой критичен к уровню ДПС. Правильно расставьте приоритеты, кого кусают первым, кого вторым и т.п. Бой можно выиграть с 6 лекарями. Не совершайте ошибок Лекарям нужно поднапрячься к концу боя. Когда в рейде будет много вампиров, тех, кто не получил Сущность Кровавой королевы, нужно усиленно лечить, тикает по ним прилично. Королева является одним из финальных боссов, так что с неё вы получите 2 токена на 264 т10 и ОДИН токен на Т10 277 уровня.
  12. Валитрия Сноходица Здоровье босса: 6, 000, 000 / 12, 000, 000 - 10 человек 18, 000, 000 / 36, 000, 000 - 25 человек Способности Валитрии Сноходицы (обычка): Призыв портала к кошмарам - призывает Портал Кошмаров, позволяющий вам перейти в альтернативную версию комнаты Валитрии, в которой по все комнате летают Сонные Облака. Убийство облака даёт бафф Изумрудная энергия в радиусе 10 метров. Изумрудная энергия - восстанавливает 200 маны каждые 3 секунды, увеличивает наносимый урон на 10% и наносимое лечение на 10%. Ярость сновидицы - наносит 10, 000, 000 урона всем вражеским мобам в комнате. Использует, когда у неё становится 100% здоровья. Погружение в сон - это заклинание телепортирует Валитрию из ЦЛК. Эффекты зоны боя Колонна льда - под случайным игроком появляется марка на полу. Через 2 секунды ледяной столб вылезает из земли, нанося 14,138 - 15,862 урона от сил льда всем врагам в радиусе 3 метров, подкидывая их в воздух. Способности Исторгающего Пламя Скелета практически не бьёт в мили, танк не нужен. 251, 000 здоровья. Огненный шар - наносит 4,713 - 5,287 урона от сил огня врагу. Неограниченный радиус, чтение 0, 5 секунды. Разгром - окружает заклинателя пламенем на 12 секунд, наносящим 5,655 - 6,345 урона от сил огня всем врагам в комнате каждые 2 секунды. Очень опасное АОЕ, не сбивается. Способности Подавителя выбегают по несколько штук, очень слабые. Не бьют, так что танк - не нужен. 65, 000 здоровья. Подавление - уменьшает лечение, получаемое целью на 10%. Поддерживаемое. Способности Воскрешённого Верховного Мага маг выглядит как Лич, имеет неплохую мили атаку, нужен танк. 325, 800 здоровья. Залп ледяных стрел - наносит 3,770 - 4,230 урона от сил льда ближайшим врагам, уменьшая скорость передвижения на 50% на 8 секунд. Чтение - 2 секунды. Крайне желательно сбивать. Магическая воронка - создаёт войд зону, сжигающую 1, 000 маны каждую секунду у игроков в радиусе 6 метров и наносящую пропорциональный урон. Способности Волдырного Зомби зомби выглядит как кособокий фанатик с Леди Смертный Шепот. Бьёт в мили, так что ему нужен танк. 252, 000 здоровья. Коррозия - когда заклинатель наносит мили удар, цель получает 2, 500 урона от сил природы каждые 3 секунды, и его броня уменьшается на 10%. Эффект стакается до 5 раз, длительность 6 секунд. Мнгновенное. Кислотный взрыв - заклинатель взрывается, нанося 14,138 - 15,862 урона от сил природы мнгновенно и 1, 000 урона от сил природы в секунду всем врагам в радиусе 15 метров. Длительность 20 секунд, чтение 0, 75 секунды. Способности Прожорливого Поганища выглядит как обычное поганище. Бьёт в мили по 10к, нужен танк. 906, 400 здоровья. Выброс внутренностей - наносит 3, 000 урона в секунду и увеличивает получаемый физический урон на 25% на 12 секунд. Мнгновенное. после смерти поганища, из трупа вылезает несколько гнилостных червей (63, 000 здоровья): черви бьют в мили по 5 тысяч, так что нужно быть осторожным. Гниение плоти - при каждом ударе вешают стакающийся ДоТ на 200 урона от сил природы в секунду, в течение 8 секунд. Тактика на Валитрию Сновидицу (обычка): Урон за бой: Физический, Сил льда, Сил природы, Сил Огня Суть боя сводится к следующему: Валитрия имеет 50% хп в начале боя. Вам нужно отлечить её на 100%. Этому всячески будут пытаться препятствовать различные адды, которые в большом количестве бегут к месту боя. Валитрия изо всех сил будет вам помогать. Как только у босса становится 100% здоровья, она убивает всех врагов в комнате и телепортируется из ЦЛК, оставляя награду героям. На бой вам понадобится один танк на 10 человек и 2 танка на 25 человек, по одному на каждую сторону. На каждой стороне есть две двери, из которых будут бежать волны различных аддов: Скелеты, Маги, Подавители, Зомби и Поганища. В версии на 10 человек, адды бегут только из ближней ко входу двери, в 25 человек из обеих дверей. В версии на 25 человек мили дпс делится на 2 группы, одна бьёт аддов слева, другая справа. Рейнджеры стоят в центре и помогают с обеих сторон. Так же вам понадобится 1/4 лекаря для рейда и 2/4 лекаря для босса. Весь бой сводится к тому, что лекари босса заходят порталы и собирают там бафф Изумрудная энергия так, чтобы он настаковался как можно больше. Наши лекари заходят во все порталы, что позволяет им набирать до 30 стаков баффа. После 4-5 портала используется Жажда крови/Героизм, в порталы лекари больше не заходят и долечивают босса. Остальные снаружи должны разбирать последовательно волны аддов. Адды Самые опасные - исторгающие пламя Скелеты. Через некоторое время после выхода они вешают на себя бафф Разгром который АОЕшит по всему рейду и его нельзя сбить. Так что убивать их нужно крайне быстро. Скелеты не бьют в мили и танк им не нужен. Подавители. Мелкие твари, подбегающие к боссу и использующие на ней МС-эффект - Подавление. Танковать не нужно. Их нужно разбирать во вторую очередь, если ваши лекари не находятся в порталах или вот-вот выйдут из них. Черви из Поганищ. Появляются после убийства поганища, 5 штук, стакают мерзкий дебафф и ощутимо бьют в мили. Нужно разбирать в третью очередь. Воскрешённые Верховные маги. Бьют по рейду ледяным АОЕ, которое можно и нужно сбивать. Довольно сильно бьют в мили, так что нужен танк. Разбирать в четвёртую очередь. Волдырные зомби и Прожорливые Поганища. Ощутимо бьют в мили, нужно танковать. Оба адда стакают на танке мерзкий дебафф, так что затягивать с ними не стоит. Убивать лучше сначала зомби, потому что они в 4 раза тоньше. Зомби при смерти - взрываются. У поганищ фронтальное АОЕ. Адды со временем начинают идти всё быстрее. И после 4-5 портала справляться с ними становится непросто. Порталы Время от времени, Валитрия открывает порталы кошмаров 3/7 штук. Зайдя в портал, вы оказываетесь в той же комнате, но валитрия летает в воздухе. На вас начинает тикать таймер, по истечении которого вас выкинет обратно в обычную реальность. Порталы появляются не мнгновенно. Сначала следует анонс от Валитрии, затем на полу появляются зелёные маркеры, а потом - порталы. Так что у вас есть более чем достаточно времени, чтобы зайти в них. По периметру комнаты в порталах, под потолком, есть зелёные облака. При подлёте к облаку, оно взрывается, а все стоящие рядом получают бафф, увеличивающий ДПС и Хил на 10% и дающий 200 маны раз в 3 секунды. Бафф висит минуту в 10 человек и 45 секунд в 25. Если вы берёте последний стак баффа от облака в последнюю секунду перед выходом из порталов, то на момент появления следующих порталов у вас остаётся порядка 10 секунд, чтобы зайти в порталы и обновить стаки. В этом и заключается суть боя. Если вы всё делаете верно, то за 4 портала вы можете собрать 30+ стаков. ВАЖНО: чтобы перед заходом в портал с вас сняли дебафф от заклинания Залп ледяных стрел, иначе в портале вы будете летать медленно и не успеете обновить стаки баффа. В идеале, всем лекарям босса нужно летать вместе, т.к. бафф при взрыве облака имеет АОЕ эффект, и каждый из лекарей может получить стак бафа. Но разный пинг у лекарей может не позволить вам это сделать. Так что лучше, заранее разделите комнату на сектора и дайте каждому лекарю один сектор, где он будет собирать облака, чтобы не мешать остальным. Способности Валитрии Сноходицы (героик): В этом сражении абсолютно все (кроме разве, что игроков) наносит отнюдь не маленький урон Валитрии. Вам предстоит уделить много внимания контролю аддов и старанию держать их от босса на значительном расстоянии. Валитрия теряет здоровье сама по себе расслабиться лекарям не получится. Здоровье Валитрии не отличается в нормальной и героической версиях сражения. Появляется одно новое заклинание: Залп ледяных стрел - который кастует Воскрешенный верховный маг, сжигает ману. Изощренные кошмары - помимо увеличения наносимого исцеления, наносит урон лекарю в 200 в секунду за стак. Т.е. нужно лечить и себя. Тактические особенности на Валитрию Сновидицу (10гер): В данном бою очень критично иметь хороших танков которые будут уводить аддов от босса. Бой критичен к умению быстро убивать Подавитель. Помните они не просто дают минус хилл по боссу но и наносят боссу урон!! Лучше использовать 3 лекаря. Не совершайте ошибок. После смерти Прожорливое поганище Разбойники должны напулливать появляющихся "Червей" на танка, а все у кого есть приличный АОЕ урон по быстрому заливать их. Расставьте правильные приоритеты по убийству аддов (это критично): Исторгающий пламя скелет, Подавитель, Воскрешенный верховный маг, Прожорливое поганище. Воскрешенный верховный маг надо постоянно сбивать каст Залпа ледяных стрел дабы не просаживать рейд по мане. Паладины могут поставить себе Символ божественного одобрения, повесить на Валитрию частицу света, встать рядом с ней и спамить на себя хил Стаки увеличивают не только исцеление от частицы, но и исцеление от символа. Тактические особенности на Валитрию Сновидицу (25гер): Бой критичен к умению быстро убивать Подавитель. Помните они не просто дают минус хилл по боссу но и наносят боссу урон!! Лучше использовать 7 лекарей. Моя гильдия убивает составом: 2 холипала, 2 хшамана на боссе, 2 дерева и 1 ДЦ/Холи прист на рейде. Не совершайте ошибок. После смерти Прожорливое поганище разбойники должны напулливать появляющихся "Червей" на танка, а все у кого есть приличный АОЕ урон по быстрому заливать их. Расставьте правильные приоритеты по убийству аддов (это критично): Исторгающий пламя скелет, Подавитель, Воскрешенный верховный маг, Прожорливое поганище. Воскрешенный верховный маг надо постоянно сбивать каст Залпа ледяных стрел дабы не просаживать рейд по мане. Паладины могут поставить себе Символ божественного одобрения, повесить на Валитрию частицу света, встать рядом с ней и спамить на себя хилку . Стаки увеличивают не только исцеление от частицы, но и исцеление от символа. Приоритет убийств: Исторгающий пламя скелет => Подавитель => Воскрешенный верховный маг => Прожорливое поганище.
  13. Синдрагоса Способности Синдрагосы Фаза 1, Наземная Ледяная аура - аура, наносящая рейду 3, 000 / 4, 500 урона от сил льда раз в 3 секунды. Рассекающий удар - рассечение до 10 игроков перед мордой Мощный удар хвостом - наносит 11,250 - 18,750 урона в 16 метрах от хвоста, откидывая назад. Действует только сзади. Ледяное дыхание - наносит 37,000 - 43,000 урона от сил льда перед мордой, уменьшая скорость передвижения на 15% а скорость атаки на 50%. Стакается, длится 4 секунды. Пронизывающая стужа - мили атаки против Синдрагосы с вероятностью 20% вешают дебафф - Обморожение. Дебафф наносит 1, 000 урона от сил льда раз в 2 секунды, в течение 8 секунд. Стакается. Освобожденная магия - каждое заклинание вашает дебафф Неустойчивость, который взрывается через 8 секунд на 2, 000 колдовского урона - Ответный удар. Если вы читаете под дебафом несколько заклинаний, то взрыв будет сильнее. Морозная хватка - притягивает всех игроков в мили радиус, использует перед заклинанием Обжигающий холод Обжигающий холод - наносит 35, 000 урона от сил льда, всем врагам в радиусе 25 метров. Чтение 5 секунд, немедленно после Морозная хватка Фаза 2, Воздушная Ледяная метка - вешает дебафф на 5 игроков, и выпускает в цели Ледяные бомбы. Ледяной склеп - наносит 15,600 - 16, 400 урона от сил льда цели, и ставит в глыбу всех игроков в радиусе 10 метров. Если к окончанию воздушной фазы глыбу не разбивают, то игрок который в ней находится, он теряет по 8% максимального здоровья от заклинания - Удушье. Ледяная бомба - наносит 23,563 - 26,437 урона от сил льда всем игрокам в зоне видимости. За фазу использует 4 ледяные бомбы. От взрыва можно прятаться за склепом. Фаза 3, Наземная, лёгкий энрейдж (35% здоровья) К способностям первой фазы добавляется ещё одна. Таинственная энергия - каждые 6 секунд вешает дебафф на всех игроков в зоне видимости. Увеличивает получаемый магический урон на 15% за стак. Ледяное дыхание - чуть изменённое дыхание - не замедляет танка. Исправлено хотфиксом.Так же на случайного человека периодически прилетает Ледяной склеп Тактика на Синдрагосу : Урона за бой: физический, силь льда, чародейские силы. У босса 2 чередующиеся фазы - наземная и воздушная. И третья фаза, начинающаяся на 35% здоровья. Весь бой по рейду тикает ледяная аура, подобная ауре Сапфирона, которая становится ощутимой в третьей фазе. На бой вам понадобится два танка одетых во фрост резистанс. Тот самый, в котором вы могли убивать Сапфирона больше года назад. Очень важным моментом этого боя является хорошая коммуникация. Крайне желательно всем лекарям и танкам иметь микрофон. Желательно - иметь всем. Фаза 1 Наземная фаза имеет все стандартные драконьи способности: клив, дыхание и удар хвостом. Дыхание, помимо большого количества урона, вешает на танка дебафф замедляющий скорость атаки и передвижения. Мили ДПС периодически получают стакающийся дебафф Обморожение, который тикает по 1, 000 силами льда за стак и им нужно останавливать атаки, пока дебафф не спадёт. Не набирайте больше 4-х стаков. Это увеличивает нагрузку на хил и вы рискуете умереть. В начале фазы, босс вешает на нескольких кастеров дебафф Освобожденная магия, который вызывает настаковывание дебаффа Неустойчивость за каждое прочтёное заклинание. Если в течение 8 секунд стаки не обновились, то они разряжаются заклинанием Ответный удар, наносящим урон, пропорциональный количеству стаков. Не набирайте больше 4-5 штук, останавливайте чтение заклинаний. Лекари должны страховать друг друга, чтобы все не перестали лечить одновременно. Периодически, босс притягивает всех к себе под брюхо, и читает 5-и секундное заклинание - Обжигающий холод, убивающее всех, кроме танка, если они в него попали. За 5 секунд всем нужно отбежать на 25 метров от босса. (Особо "одарённым" бегунам может помочь: Чары для обуви - живучесть клыкарра). Каждую 1 минуту 50 секунд, босс взлетает и начинается фаза 2. Фаза 2 В начале фазы, все игроки должны забежать на края лестницы, оставив в центре пустое место. При взлёте, босс вешает на 5 человек (в 25 версии) дебафф Ледяная метка, который через 7 секунд ставит человека в ледяную глыбу. Если в радиусе 10 метров от него есть другие игроки, они так же попадают в глыбу. Люди с метками должны быстро встать в установленные для них места. 3 глыбы в переднем ряду и 2 в заднем. DBM ставит метки, так что это не должно быть проблемой. Важно держать дистанцию 10 метров друг от друга, чтобы урон от появления двух глыб (своей и соседской) никого не убил. Игроков с метками нужно поднять на полное здоровье, потому что глыба при появлении наносит ощутимый урон. Так же крайне желательно повесить хоты, потому что лечить людей в глыбах нельзя, но хоты работают. После установки глыб, свободные игроки должны быстро начать их разбивать. Сначала задние, потом передние. Но... В это время, босс начинает бросать на площадку бомбы, которые наносят ощутимый урон в зоне видимости. Всем нужно прятаться за глыбы. За фазу летит 4 бомбы с интервалом в 6 секунд. Важно, что на лестницу бомбы не падают никогда. Таким образом можно смело разбивать две задние глыбы и доводить до маленького количества здоровья передние, чтобы было где прятаться. После падения четвёртой бомбы босс садится и танк должен его схватить. А рейд должен быстро разбить оставшиеся глыбы, потому что по людям в них начинает тикать удушье. При разбивании глыб не забываем смотреть - куда падает следующая бомба, чтобы вовремя спрятаться от неё. Фаза 3 На 35% боя наступает фаза три. Самая весёлая. Фаза похожа на первую с тремя существенными отличиями: босс перестаёт взлетать каждые 6 секунд на всех игроков зоне видимости настаковывается дебафф - Таинственная энергия на одного случайного игрока в рейде периодически прилетает Ледяная метка, а потом и Ледяной склеп Так же Ледяное дыхание перестаёт замедлять танка. В начале фазы, весь рейд, кроме танка, встаёт внизу лестницы посередине. Как только прилетает первая метка, человек должен отбежать левее рейда и поставить глыбу. Спрятавшись за глыбой можно снять дебафф - Таинственная энергия. Глыбу нужно разбивать, но осторожно, чтобы дебафф успел спасть со всех, с кого нужно. Если вы встали за глыбу и у вас ещё 6 секунд дебаффа, не бейте её. Проаннонсируйте в голосовой чат, что вам нужна пауза. Чтобы глыбу не разбивали слишком быстро, можно разделить рейд - первую бьёт первая половина, вторую - вторая половина. Человека, на которого прилетела метка, до установки глыбы, нужно поднять на полное здоровье, чтобы прилетающая глыба его не убила. Когда прилетает вторая метка, игрок с ней бежит направо на 10 метров от позиции рейда. И уже прячутся за ней и разбивают её. Танки меняются как можно чаще - один снимает дебафф, второй танкует, потом - наоборот. Очень важно следить за дебаффами: Таинственная энергия, Обморожение и Неустойчивость. Потому что даже 5 стаков каждого из двух могут вас убить. Важно помнить, что третья фаза, это не гонка дпс а вопрос выживаемости. Она будет длиться долго, но это не страшно. Старайтесь не поддаваться желанию быстренько зергануть босса, когда у него осталось мало здоровья, потому что, повторюсь ещё раз, совокупность даже малого количества стаков двух дебаффов легко может стать смертельной. В общих чертах это всё.
  14. Король-Лич Артас Способности (обычка): Интро Ледяной замок — сажает Тириона в колбу в начале сражения. Фаза 1 (100% — 70%) Заражение — наносит всему рейду урон в 5,000 от сил тьмы и вешает доту, которую можно снять лишь подняв игрока до 90% здоровья. Мертвящая чума — вешает на игрока болезнь, которая тикает раз в 5 секунд на 50,000 за стак. Если болезнь убивает цель, то она прыгает на ближайшее существо (игрока или моба, кроме босса) и прибавляет 1 стак. Если болезнь исцеляют, она так же прыгает на ближайшее существо и теряет 1 стак. Если в радиусе 10 метров от заражённого игрока или моба никого нет, то при смерти цели, или исцелении болезни она просто пропадает. При каждом перескакивании дебаффа, босс получает один стак баффа: Конденсатор чумы, увеличивающий наносимый боссом урон на 2%. Призыв вурдалаков — призывает трёх вурдалаков (250к хп). Мелкие мобы, которые просто бьют в мили. Призыв шаркающего ужаса — призывает одного толстого моба (2 миллиона хп), который довольно сильно бьёт в мили, и кроме этого имеет следующие способности: Ударная волна — фронтальное АОЕ на 150% от мили урона. Исступление — бафф, вешает на себя — увеличивает наносимый физический урон на 200%. Переходная фаза 1 (70% в течение 1 минуты) Беспощадность зимы — АОЕ в 45 метрах вокруг босса, тикающее по 7,069–7,931 в секунду силами льда. Боль и страдание — конусное АОЕ, бьёт цель и рядом стоящих игроков. Наносит 2,828 — 3,172 урона, вешает доту на 500 урона в секунду на 3 секунды. Гневный дух — вешает дебафф на игрока, через некоторое время из него вылезает Гневный дух (752к хп): Визг души — фронтальное АОЕ на 18,850 — 21,150 магии тьмы, вешает немоту на 5 секунд. Призыв Ледяной Сферы Ледяная пульсация — кастует в игрока, нанося 2,828 — 3,172 урона от сил льда цели и игрокам в радиусе 5 метров от неё. Ледяная вспышка — если подойти к сфере близко, или она подлетит к вам, то она взорвётся, нанося 9,425 — 10,575 урона от сил льда в радиусе 10 метров и далеко откинет (скинет с платформы). Сотрясение — обрушивает края платформы. Фаза 2 (70% — 40%) Заражение — наносит всему рейду урон в 5,000 от сил тьмы и вешает доту, которую можно снять лишь подняв игрока до 90% здоровья. Жнец душ — использует на танке, наносит 50% урона оружием и вешает дебафф, наносящий 50,000 урона от сил тьмы и увеличивающий скорость атак босса на 100% на следующие 5 секунд. Осквернение — использует на одного из игроков. По окончании каста под игроком появляется лужа, наносящая урон. При каждом нанесении урона лужа растёт в размерах. Вызов валь'киры — призывает Валькирию (445к хп). Валькирия хватает одного из игроков, кроме танка, и тащит его к краю пропасти, куда и сбрасывает. Переходная фаза 2 (40% в течение 1 минуты) Идентична переходной фазе 1 с двумя отличиями: Беспощадность зимы — в начале каста восстанавлвает края платформы. Духи появляются в два раза чаще. Фаза 3 (40% — 10%) Жнец душ — использует на танке, вешает дебафф, наносящий 50,000 урона от сил тьмы и увеличивающий скорость атак босса на 100% на следующие 5 секунд. Жатва душ — использует на одном из игроков, кроме танка. Наносит 7,500 урона от сил тьмы в секунду в течение 6 секунд. Если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна (см. ниже). Осквернение — использует на одного из игроков. По окончании каста под игроком появляется лужа, наносящая урон. При каждом нанесении урона лужа растёт в размерах. Призыв зловещих духов — призывает 8 духов, 66к хп каждый. Духи висят в воздухе 15 секунд, после чего летят к своим агро целям. Импульс духа — если дух подлетает к игроку, он взрывается, нанося 18,850 — 21,150 урона от сил тьмы в радиусе 5 метров. Зал Фростморна Во Зале Фростморна вы увидите двух мобов: Теренас Менетил, дружественный (320к хп) Благость Света — бафф на Теренасе, восстанавливающий ему 5,000 здоровья в секунду и увеличивающий наносимый урон, пропорционально здоровью. Восстановление души — выпускает игрока из Зала Фростморна, после убийства Духа–хранителя Дух–хранитель, враждебный (250к хп) Темный голод — бафф на мобе, исцеляющий его на половину нанесённого им урона. Разрыв души — поддерживаемое заклинание, наносящее постепенно увеличивающийся урон цели раз в секунду в течение 8 секунд. Переходная фаза 3, Эпилог (10% и до смерти босса) Ярость Фростморна — наносит всем миллион урона от сил тьмы. Убивает весь рейд. Воскрешение мертвых — воскрешает мёртвых в качестве своих слуг. Теренас Менетил Массовое воскрешение — воскрешает весь рейд. Тактика: На рейд в 10 человек, вам понадобится 2 танка и 2 лекаря. Интро Всё начинается с того, что Тирион говорит Личу - "мы пришли, сдавайся". Лич смеётся ему в лицо и ставит его в колбу. И начинается бой. Фаза 1 В первой фазе вам придётся иметь дело с боссом и двумя видами аддов - вурдалаками, которые просто бьют в мили, не очень сильно и Шаркающими ужасами, которые имеют фронтальное АОЕ и периодически вешают на себя исступление. Два ужаса под исступлением представляют серьёзную угрозу для оффтанка. Босс в этой фазе использует две способности: Заражение, которое рейд лекари просто должны отхиливать Мертвящая чума - дебафф вешаемый на случайного игрока (кроме танка), который нужно снимать в течение 5 секунд. Чума является ключом к прохождению данной фазы. Весь фокус в том, что при снятии чумы, или при убийстве чумой она перескакивает на ближайшую цель в радиусе 10 метров. Причём, целью может быть не только игрок, но и любой моб из первой фазы, за исключением Лича. Поскольку, при убийстве цели, чума получает дополнительный стак, то задачей первой фазы является "разогнать" чуму так, чтобы она поубивала всех аддов - вурдалаков и Шаркающих ужасов. Важно помнить, что при каждом перескоке (по любой причине), босс получает стак баффа - Конденсатор чумы, и начинает бить на 2% сильнее. В первой фазе рейд делится на три группы и встаёт треугольником: Танк и мили группа - бьют босса Рендж дпс и хил стоят в сторонке и тоже бьют босса (и лечат). Оффтанк для аддов стоит в третьем углу треугольника и ловит аддов. Треугольник должен стоять на краю площадки, чтобы облегчить переход в первую переходную фазу. См. ниже. Задача оффтанка взять на себя как можно больше появляющихся аддов и держать Шаркающих Ужасов (ШУ) мордой от рейда. Охотники или разбойники должны не забывать снимать с ШУ Исступление, чтобы они не убили оффтанка. Идеальным оффтанком является Воин, поскольку он может, повесив бдительность на танка босса, постоянно поттаунчивать к себе новых аддов. Процесс этот не совсем тривиален, потому что после появления, адды успевают получить агро от АОЕшащих милишников и целителей. Но схема проста - спам таунта в одного моба, пока он не подошёл, затем Раскол брони, Мощный удар щитом и следующий... Когда ШУ вешают на себя исступление, самое время использовать Ударную волну, на случай, если бафф снять не успеют. Таким образом мы получаем 2 группы игроков и оффтанка с кучей аддов. Периодически, на одного из игроков прилетает чума. Зачумлённый игрок должен НЕМЕДЛЕННО подбежать к мобам оффтанка. Важно, что нужно подходить не к оффтанку, а именно к мобам. Желательно - к вурдалакам. У вурдалаков мало здоровья и чума их убъёт, перескочив на соседнего вурдалака с +1 стаком. Таким образом, к концу первой фазы вы будете иметь "разогнанную" до 15-20 стаков чуму, тикающую по 50, 000/100, 000 за стак!!! При подбегании к аддам, не попадите под ударную волну ШУ. На 70% здоровья Лич убегает в центр площадки и начинается первая переходная фаза. Переходная фаза 1 Переходная фаза длится ровно одну минуту. Босс стоит в центре площадки и постоянно использует Беспощадную Зиму. Помимо этого, периодически, босс использует конусное АОЕ в одного из игроков. Задевающее цель, и рядом стоящих игроков. АОЕ не только наносит урон, но и вешает стакающийся ДОТ. Так что всем в куче стоять категорически не стоит. Так же, в центре площадки появляются ледяные сферы, которые выбирают себе цель, пульсируют в неё синим лучом и медленно летят к ней. Пульсация наносит не только урон цели, но и урон союзникам в радиусе 5 метров. Ещё одна причина не стоять всем в одном месте. Время от времени, на одного из игроков будет прилетать дебафф Гневный дух. А через несколько секунд будет вылупляться и сам Гневный Дух. Дух достаточно серьёзно бьёт в мили, плюс имеет фронтальное АОЕ, наносящее ощутимый урон и, самое мерзкое, вешающее немоту. (одна из редких ситуаций, где танк воин или друид страдает от немоты, поскольку таунт не работает). Духа надо очень быстро схватить и повернуть мордой от рейда. И убивать. В этой фазе нужно опять встать в три группы, но немного иначе. В начале фазы на оффтанке всё ещё будут адды, которых спокойно добивает чума. Когда умирает последний, чуму нужно снять и она просто пропадёт, т.к. рядом с оффтанком никого нет. Весь рейд делится на 3 группы: Танк и мили бьют появляющихся духов. Рейнджеры стоят группой против часовой стрелки от танка и бьют духов и сферы (на сферы нужен 1-2 дпса). Лекари стоят третьей группой по часовой стрелке и лечат. Под конец фазы всегда появляется новый дух, босс перестаёт использовать Зиму и вы переходите в фазу 2. В переходе важно четыре момента: Быстро убежать с края платформы, потому что Лич тут же её обрушит. Убить оставшиеся сферы, потому что при приближении к ней, она взорвётся и выкинет ближайших игроков с платформы. Всем бежать в центр платформы, продолжая бить последнего Гневного духа. Оффтанк должен забрать духа и вести его в центр так, чтобы фронтальное АОЕ никого не задело. Фаза 2 В фазе 2, помимо Заражения вас ждёт две новых способности и новый адд. Периодически, босс призывает Валькирию, которая хватает случайного игрока, кроме танка, и тащит его КРАТЧАЙШИМ ПУТЁМ к краю платформы. И сбрасывает его вниз. (в версии на 25 человек появляются 3 валькирии). Валькирию можно замедлять, станить. Но нельзя брать в корни или притягивать. Фокус с валькирией состоит в том, что весь рейд должен держаться как можно ближе к центру, но не в центре. Если все игроки стоят с одной стороны от центральной точки, то можно предсказать, в каком направлении полетит валькирия, или валькирии, со своими жертвами, что позволит вам быстро и эффективно их убивать. Сам босс периодически вешает на танка дебафф, Жнец душ, который через 5 секунд делает один мощный тик магией тьмы и даёт боссу бафф, увеличивающий скорость атаки на 100% на 5 секунд. В зависимости от одетости вашего танка, он может выдержать это сам под кулдаунами, или, оффтанк забирает босса, после появления на танке дебаффа. Помимо этого, босс выбирает случайного игрока, включая танка, и использует на нём заклинание Осквернение. Под целью заклинания появляется лужа, наносящая некритичный урон, но увеличивающаяся в размере при каждом нанесении урона (наносимый урон, вроде, тоже увеличивается, но это не главное). У вас есть две секунды с начала каста, чтобы отбежать и бросить лужу в стороне от рейда и 1 секунда до первого тика, чтобы выбежать из центра лужи. Через минуту лужа пропадает сама по себе. Для решения проблем с Осквернением, всем в ДБМ нужно поставить галочку - "Кричать, если осквернение на мне". И включить в интерфейсе отображение Речи над головой персонажа. Тогда вы будете видеть заранее, что человек кричит, и успеете от него отойти, не попав в лужу. Так же, по возможности, рейнджерам и лекарям лучше стоять рассосредоточено, собираясь в кучу только под прилёт валькирий. Таймеры призыва валькирий и использования осквернения работают в разных фазах. Например, после первой валькирии, у вас есть больше 5 секунд до осквернения, а вторая валькирия и осквернение появляются почти одновременно. Когда здоровье босса подходит к 40%, рейд должен подойти к краю, потому что начнётся вторая переходная фаза. Переходная фаза 2 В начале фазы босс бежит в центр и восстанавливает края платформы, куда должен быстро забежать весь рейд. В остальном фаза аналогична первому переходу, за исключением того, что духи начинают появляться в два раза чаще. На 15 секундах фазы мы использовали Жажда крови, чтобы в третьей фазе у нас был только один дух, появляющийся перед концом перехода. Фаза 3 В начале фазы всем нужно быстро сойти с края платформы, потому что он опять обрушится. Бежать в центр не нужно, стойте с краю. На этой фазе, помимо жнеца и осквернения, босс призывает новых аддов, вместо Валькирий, и использует одну новую способность. Периодически, босс призывает 8 зловещих духов, появляются они над головой босса. Духи висят в воздухе 15 секунд и никого не трогают. Через 15 секунд у них активируется обычная агро система и они летят к своим целям. Когда дух подлетает к совей цели - он сильно взрывается в небольшом радиусе. Мы делали следующим образом: При появлении духов, танк с боссом и мили дпс убегают на противоположный край площадки. Рейнджеры встают в центре площадки рассосредоточенно и начинают фокусом убивать духов. С ними же остаётся лекарь для оффтанка. Оффтанк стоит под духами и использует АОЕ агрящие способности, стараясь собрать на себя всех духов, которых сможет. Опять же, крайне полезен воин с бдительностью на МТ для спама Таунта. Духи либо убиваются РДД, либо взрываются об оффтанка. После уничтожения духов, все перемещаются к боссу. Таким образом вы постоянно бегаете с одного края площадки на другой до конца фазы. Помимо осквернения и жнеца душ босс использует новую способность: Жатва душ. Поддерживаемое заклинание наносит урон цели каждую секунду в течение 6 секунд. если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна. В Зале вы увидите двух мобов - дружественного Теренаса и враждебного Духа-хранителя. В зависимости от вашей роли в рейде вы должны: ДПС - как можно быстрее убить Духа-хранителя, прерывая, по возможности, чтение Разрыва души. Лекари - исцелять Теренаса и рассеивать с него Разрыв Души (или прерывать чтение духу). Танк - бить духа хранителя, но главное - прерывать Разрыв Души. Теренас лечится сам, и по мере восстановления здоровья, бьёт духа всё сильнее. Если Теренас убил духа, вас просто выкинет обратно. Если дух убивает Теренаса - босс впадает в энрейдж и убивает танка. Как только у босса остаётся 10% здоровья, вы победили. Начинается эпилог. Эпилог На 10% здоровья босса начинается красивая последняя фаза. Король Лич использует заклинание Ярость Фростморна, убивающее весь рейд, и вешающее дебафф, не позволяующий встать или испустить дух. После чего он обещает Тириону, что сейчас воскресит нас, как чемпионов Плети и начинает воскрешать. Тирион в колбе молится, чтобы свет дал ему сил и свет даёт... Тирион разбивает колбу, выбивает Фростморн из рук Короля Лича, и поднимает босса в вихре. Из Фростморна выходит дух папки Артаса - Теренаса. Теренас говорит - "всё сынок. Пора..." и воскрешает рейд, который должен забить беспомощного Артаса до смерти. Вот вобщем и всё. Конец МЕГАЭПИЧЕН.